Die Titel aus der "Splinter Cell"-Reihe haben Ubisoft ein Millionenpublikum beschert. Die zentrale Heldenfigur Sam Fisher zählt zu den profiliertesten Brands im Markt für Unterhaltungssoftware. Dennoch wagen die Franzosen beim kommenden "Splinter Cell: Conviction" einen Bruch mit dem bewährten Konzept.

Im Jahr 2002 gelang Ubisofts damals noch wenig profiliertem Studio in Montreal mit "Splinter Cell" ein viel beachteter Bestseller. Das Werk sollte in der Folge nicht nur die Basis bilden für den ausgezeichneten Ruf des Ubisoft-Studios Montreal, es sollte darüber hinaus das komplette Genre der sogenannten Stealth-Games umkrempeln.

Ein Blockbuster wurde das Spiel aufgrund einer Reihe von Gründen, nicht zuletzt wegen des gekonnten Spannungsaufbaus, dem zugänglichen Gameplay und der offenbar populären Konzentration auf den Kampf eines Einzelgängers aus dem Schatten heraus. Drei Nachfolger lang blieb Ubisoft dem Originalkonzept treu. Aber bei "Splinter Cell: Conviction" ändert sich einiges.

Angriff ist die beste Verteidigung

Das Gameplay wird in eine neue Richtung gelenkt, raus aus den Schatten, rein in das bisher lebendigste "Splinter Cell". Sichtlich gealtert tritt der Held der Serie Sam Fisher in einem eher ungewohnten zivilen Outfit auf. Der Grund: Irgendetwas läuft schief bei der NSA. Sam ist gezwungen, aktiv gegen seinen ehemaligen Brötchengeber vorzugehen. Er wird zum Verräter und zum Gejagten.

Auf sich allein gestellt, verlässt sich Sam ganz auf seine Instinkte. Er muss Gefahren früh genug erkennen und improvisieren. Die Entwickler wollen, dass der Spieler aktiv handelt, statt im Dunkeln auf Gegner zu warten. Um den Spannungsbogen zu straffen, werden Terroristen und Wachen darauf angesetzt, sich vorrangig einem Ziel zu widmen: Sam suchen, finden und töten.

Sam auf der Flucht

Der Spieler kontert dieses Ansinnen mit einer Reihe neuer Aktionsmöglichkeiten, vor allem dem Versteckspiel in der Öffentlichkeit. Die Kulissen werden in zivile Gegenden verlegt, einen Stadtpark in Washington beispielsweise, der von Hunderten NPCs bevölkert wird.

Ähnlich wie bei Ubisofts "Assassin's Creed" bildet die Menschenmenge ein tragendes Element der Spielmechanik. Sam kann in der Menge untertauchen und so dem langen Arm des Gesetzes entfliehen oder sich mit einer gezielt inszenierten Panik Vorteile verschaffen. Außerdem hat er die Möglichkeit, praktisch jedes Objekt in der Umgebung als Waffe, Wurfobjekt oder Deckung zu nutzen: in einem Büro etwa Computermonitore, Schreibgeräte oder Stühle.

Das fortschrittliche Animationssystem sorgt dafür, dass der Kampf Mann gegen Mann durch den Einsatz von Gegenständen lebensecht aussieht. Aber auch die Gegner nutzen vergleichbare Möglichkeiten, schmeißen Tische um, gehen dahinter in Deckung.

Für Profis und Neulinge

Diese Vielfalt an Interaktion soll sich jedoch nicht belastend auf die Steuerung auswirken. Im Gegenteil, Ubisoft plant eher eine Erweiterung der Zielgruppe. "Splinter Cell Conviction" soll Hardcore-Gamer wie Gelegenheitsspieler ansprechen.

So sind zum Beispiel keinerlei Vorkenntnisse nötig. Außerdem kommt eine komplett überarbeitete Basisstruktur zum Einsatz: Sams Einsatz ist in Episoden von zehn bis 15 Minuten gegliedert - also kleine Happen, die dem Spieler regelmäßig Erfolgserlebnisse garantieren. Die Gesamtspielzeit soll dennoch bei rund 16 Stunden liegen.

Als verbindendes Element dient eine Rahmenhandlung mit Elementen aus "Die Bourne Identität", "Stirb langsam" und vergleichbaren TV- bzw. Kinothrillern. "Splinter Cell Conviction" soll zum Jahreswechsel für PC und Xbox 360 erscheinen.

Patrick Fortier, Creative Director

» Wenn "Conviction" kaum noch etwas mit den Vorgängerspielen zu tun haben soll, welchen Sinn hatte dann "Double Agent"?

Mit "Double Agent" sollte die Serie ihren ersten Schritt zu einer deutlich dichteren Erzählweise nehmen. Vor allem die Hauptfigur Sam Fisher hat sich seit den ersten drei Teilen weiterentwickelt. Er wirkt menschlicher und emotionaler. Deshalb kann man sagen, dass "Double Agent" der erste Schritt Richtung "Conviction" ist.

Da wir mit der Entwicklung von "Conviction" direkt nach "Chaos Theory" begonnen haben, wussten wir also nicht allzu viel über das, was in "Double Agent" passiert, kannten lediglich den Verlauf der Geschichte und vor allem deren Ende.

» Wie wollen Sie vermeiden, dass sich trotz der neuen Features ein gewisses Sättigungsgefühl einstellt?

Da prinzipiell vier Teile exakt dieselbe Spielmechanik nutzen, gehen wir mit "Conviction" einen anderen Weg. Das geht schon mit der Verkürzung der Levels los, die wir Episoden nennen. Die sollten einen etwa zehn bis 15 Minuten beschäftigen. Der Clou an der Sache sind die unterschiedlichen Situationen, auf die der Spieler korrekt reagieren muss.

Einmal muss er wirklich ein Gebäude infiltrieren und sich recht vorsichtig bewegen, während man in einer anderen Episode schon zu Beginn entdeckt und in ein heftiges Feuergefecht verwickelt wird.

» Die Levels scheinen nun deutlich offener als in den sehr linear konzipierten Vorgängern. Hätten Sie da nicht gleich ganz Washington frei begehbar machen können?

Diese Idee hatten wir wirklich - haben sie allerdings relativ schnell wieder verworfen. Ein "GTA"-Klon würde nicht zu unserer Serie passen. Und: Ein solches Konzept hätte sich mit der Episodeneinteilung gebissen. Wir wollen, dass jemand Spaß mit Sam Fisher hat, auch wenn er nie wirklich viel Zeit am Stück mit ihm verbringen kann.

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By Marcel Kleffmann 2 min read
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