255 Milliarden Apps wurden geladen, 167 Milliarden Dollar in App-Stores ausgegeben und 336 Milliarden Dollar für Mobile Ads ausgegeben - im neuen Report „State of Mobile 2023“ trägt data.ai durchaus beeindruckende Zahlen zusammen. Im Mobile Gaming sanken die Umsatzzahlen und das trotz gestiegener Downloads.

Rekord um Rekord, so lassen sich die „State of Mobile“-Reports der letzten Jahre gut beschreiben, die von data.ai herausgegeben werden, einem Marktforschungsunternehmen, das bis Februar 2022 noch als App Annie bekannt war. Und auch die Zusammenfassung der Daten zu 2023 zeugt von Wachstum, zumindest in den meisten Bereichen. Die Zahl heruntergeladener Apps stieg beispielsweise im Vergleich zum Vorjahr um elf Prozent auf 255 Milliarden. Die Ausgaben für mobile Werbung gar um 14 Prozent auf 336 Milliarden Dollar weltweit, die Ausgaben der Verbraucher:innen sanken hingegen um zwei Prozent auf 167 Milliarden Dollar. Auf der anderen Seite zeigen die von data.ai ermittelten Nutzungszeiten von Apps wieder nach oben, wobei der Konzern sich hier ausschließlich auf Android-Apps bezieht. Hier spricht data.ai von einer Gesamtnutzung von vier Billionen Stunden.

So beeindruckend die globalen Daten auch sind, wirklich interessant wird es beim Blick auf regionale und thematische Unterschiede. So zeigen sich auf Länderebene mitunter erhebliche Unterschiede zwischen Download- und Nutzungszahlen auf der einen, und Consumer-Ausgaben auf der anderen Seite. Einzig die Nummer ein ist in allen drei Betrachtungsweisen die gleiche: China. Bei Downloads und Nutzungszeit folgt mit Indien das zweitbevölkerungsreichste Land der Welt auch auf dem zweiten Platz. Bei den Ausgaben der Verbraucher:innen schafft es Indien aber nicht einmal unter die Top 20. Hier geht Platz zwei an die USA, die in den beiden anderen Auswertungen Platz drei einnehmen. Deutschland liegt indes beim Consumerspending auf Platz sechs, bei den Downloads auf Platz 16 und bei der Nutzungszeit auf Platz 19. Interessant ist, dass die Verbraucherausgaben in fast allen Industrienationen der Top 20 im Vergleich zum Vorjahr zurückgingen. Das betrifft neben den USA auch Japan, Südkorea, UK, Kanada, Frankreich, Italien, die Niederlande und auch Deutschland, wo 2022 rund 3,71 Milliarden Dollar ausgegeben wurden nach 3,97 im Jahr 2021. Zwei Ausnahmen gibt es bei den Industrienationen in den Top 20: Spanien und die Schweiz konnten minimal zulegen.

Eine besondere Stellung im Mobile-Business nimmt nach wie vor das Gaming ein. Das zeigt sich an den Daten zu Gaming selbst, aber auch am sogenannten „One Billion Club“, als die Apps, die eine Milliarde Dollar pro Jahr und mehr umsetzen. Von denen gab es 2022 insgesamt zehn. 2021 waren es noch 13. In beiden Jahren schafften diese Umsatzmarke vier Anwendungs-Apps und neun (2021) beziehungsweise sechs (2022) Spiele. Auch eine Umsatzklasse tiefer, bei den Apps, die mehr als 100 Millionen Dollar generierten, ging die Zahl der Games zurück, überwiegt aber dennoch. 2022 zählte data.ai 164 Spiele-Apps mit einem Umsatz von über 100 Millionen und nur 60 Non-Game-Apps. Auf über zehn Millionen Dollar Jahresumsatz kamen 2022 897 Spiele-Apps und 522 Non-Game-Apps.

Die Entwicklung blieb nicht ohne Folgen für das Gesamtergebnis von Mobile Gaming. Hier gingen die Verbraucherausgaben gegenüber Vorjahr um 6,31 Milliarden Dollar auf 109,51 Milliarden Dollar zurück. Die Zahl der Downloads stieg hingegen um 6,67 Milliarden auf insgesamt 89,74 Milliarden. Auch hier zeigt sich in der Länderbetrachtung, dass gerade die Ausgaben der Verbraucher:innen in den westlichen Industrienationen nach einem Boom zwischen 2019 und 2021 nun wieder leicht zurückgingen, aber deutlich über dem Niveau von vor der Pandemie liegen. Für Deutschland beziffert data.ai die Verbraucher:innen-Ausgaben für Mobile Gaming 2022 auf 2,47 Milliarden Dollar bei 810 Millionen Downloads. Deutschland liegt damit vor UK (2,02 Milliarden Dollar) und Frankreich (1,22 Milliarden Dollar), aber deutlich hinter dem Spitzentrio China (42,38 Milliarden Dollar), USA (24,02 Milliarden Dollar), Japan (13,1 Milliarden Dollar). Südkorea, der nach Verbraucherausgaben viertgrößte Mobile-Gaming-Markt kommt au 5,28 Milliarden Dollar.

Geht man noch tiefer, zeigen sich die zum Teil erheblichen Unterschiede von Land zu Land und Altersgruppe zu Altersgruppe, was Genres, Ausgaben und Downloads betrifft. Hier bietet der interaktive Digitalreport von data.ai sehr feine Auswahlmöglichkeiten und Einblicke vor allem für Kunden der angebotenen Marktforschungsdienstleistungen.

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Written by

Stephan Steininger
Stephan is Editor in Chief