Das Wirtschaftsunternehmen Deloitte stellt eine positive Prognose für den E-Sport-Markt auf. Gleichzeitig spricht die Studie von rückläufigen Nutzer:innenzahlen und einer höheren Attraktivität für Investor:innen.

Das Wirtschaftsunternehmen Deloitte hat eine Studie namens "Let's Play 2022 - The European esport market" über den E-Sport-Markt veröffentlicht. Dafür wurden im Sommer 14.000 Europäer:innen zu ihrem Nutzungsverhalten und 53 E-Sport-Expert:innen zu den Markttrends und der wirtschaftlichen Situation befragt. Die wöchentliche Zuschauer:innenschaft von E-Sport hat sich 2022 im Vergleich zum Vorjahr fast halbiert. Im Vergleich liegen die aktuellen Zahlen aber höher als noch vor der Pandemie. Deutschland liegt laut der Deloitte-Studie bei den wöchentlichen Zuschauer:innenzahlen im Mittelfeld und hinter Ländern wie Spanien und Polen, die laut dem Unternehmen in Europa als die am weitesten entwickelten E-Sport-Länder gelten.

"Offenbar hat die Rücknahme der Lockdown-Maßnahmen dazu geführt, dass sich viele Menschen wieder anderen Freizeitbeschäftigungen zugewandt haben. Antworteten 2020 und 2021 noch jeweils 15 Prozent der in Europa Befragten, in den vergangenen sechs Monaten zumindest einmal wöchentlich E-Sport geschaut zu haben, so sagten dies bei der aktuellen Befragung nur noch 8 Prozent. Allerdings sieht man beispielsweise bei den Zuschauer:innenzahlen, dass diese weiterhin oberhalb des Niveaus vor der Pandemie liegen", so Stefan Ludwig, Leiter der deutschen Sport Business Gruppe.

Weiterhin zeigt die Studie auf, dass die Bekanntheit von E-Sport gewachsen ist. 41 Prozent der befragten Personen gaben an, dass sie den Begriff E-Sport kennen und erklären könnten. Im Vergleich zu 2020 sind das zehn Prozent mehr. In Deutschland ist der virtuelle Sport überdurchschnittlich bekannt. 18 Prozent der deutschen Befragten gaben an, dass sie in den letzten sechs Monaten mindestens ein Mal E-Sport-Content konsumiert haben. Sechs Prozent davon schauten sich diese Inhalte regelmäßig an und fünf Prozent nur gelegentlich. Jeweils drei Prozent davon schauen mindestens vier Stunden die Woche E-Sport-Inhalte. "Hierzulande konnte sogar knapp die Hälfte der Befragten den Begriff definieren. Die große Herausforderung für die Branche besteht nun darin, mit der wachsenden Bekanntheit auch mehr zahlende Fans zu gewinnen", sagt Stefan Ludwig.

"Im Vergleich zu anderen Wirtschaftszweigen ist E-Sport immer noch ein recht junger Sektor. Die Zuschauer:innen, die diesen Sektor vorantreiben, zeichnen sich dadurch aus, dass sie jung, divers, wertebewusst und digitalaffin sind sowie über eine überdurchschnittliche Bildung und Einkommen verfügen. E-Sport hat beachtliches Potential anderen Branchen innerhalb der EU und auf nationalem Level hinsichtlich einer digitalen Umsetzung den Weg zu weisen. Jedoch zeigt unsere Studie, dass sich die E-Sport-Industrie innerhalb des europäischen Kontinents unterschiedlich entwickelt", so Sergi Mesonero, Leiter von ISFE Esports.

Ein Viertel und damit der größte Anteil der Befragten gab an, dass sie E-Sport-Inhalte ansehen, weil sie diese als mitreißend und spannend empfinden. 22 Prozent gaben die gute Stimmung bei den Events vor Ort an und 21 Prozent nannten die interessanten und persönlichen Geschichten, die erzählt werden. Für regelmäßige Zuschauer:innen ist es auch relevant, dass die Inhalte kostenlos angeboten werden. "Im E-Sport gibt es eine Vielfalt an qualitativ hochwertigem, kostenfreiem Content. Dies spiegelt sich auch in den Umfragewerten wider: Nur etwa 10 Prozent der Befragten haben schon einmal für den eigenen E-Sport-Konsum Geld ausgegeben", erklärt Kim Lachmann, Senior Manager bei der Sport Business Gruppe.

Mit wachsender Bekanntheit steigt auch das Wachstumspotenzial und die Attraktivität für den E-Sport für Investor:innen. Laut Deloitte gab es seit 2019 weltweit 51 Übernahmen von bei den E-Sport-Teams, Organisator:innen und Ligen. Seit Ende 2020 verzeichnete der E-Sport-Sektor bis zu fünf Deals pro Quartal. Deloitte geht davon aus, dass die Investmentaktivitäten auch in Zukunft auf einem hohen Level bleiben werden.

"Bei vielen professionellen E-Sport-Teams machen die Ausgaben für Spieler:innen und Mitarbeiter:innen etwa 45 Prozent der Kosten aus - ein ähnlicher Wert, wie wir ihn beispielsweise auch im Fußball sehen. Mit traditionellen Einnahmequellen wie Sponsoring, der Organisation von Events oder Erlösen aus den jeweiligen Wettbewerben sind sie bislang noch eher wenig profitabel. Daher entwickeln sich die Unternehmen weiter, indem sie einen stärkeren Fokus auf den Marketing- sowie Media- und Entertainment-Bereich legen. Insgesamt nehmen traditionelle Einnahmequellen zugunsten neuer Einnahmequellen ab", so Kim Lachmann.

Adriano D'Adamo

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