Wir unterhielten uns mit Star-Entwickler Peter Molyneux und nahmen sein "Baby" Black & White 2 unter die Lupe.

Wer wollte das nicht schon immer mal: Gott spielen, allmächtig sein, das Schicksal der Welt lenken. Der britische Games-Designer Peter Molyneux setzte diesen Wunsch bereits seit Ende der 80er-Jahre in Spielen erfolgreich um.

Mit "Populous" schuf er den ersten großen Klassiker der 16-Bit-Heimcomputerära; weitere Highlights wie "Dungeon Keeper", wo man als fieser Kerkermeister unschuldigen Abenteurern das Leben schwer machte, folgten.

Die Aufbausimulation "Black & White" sollte letztes Jahr einen weiteren Molyneux-Meilenstein markieren, was auch gelang - zumindest in Bezug auf die exzellenten Verkaufszahlen. Allein hierzulande ging der Titel mehrere hunderttausend Mal über die Ladentheke, blieb aber vom Spielgehalt hinter den Erwartungen der kritischen Fan-Gemeinde zurück.

Die Idee, als göttlicher Herrscher eine putzige Kreatur wie Affe, Kuh oder Riesenschildkröte per Maus-Kommandos zu erziehen, zu befehligen und das Wohlergehen einer ganzen Nation zu beeinflussen, war zwar reizvoll, krankte jedoch an zu vielen Design-Schwächen.

Und die Entscheidung, ob man seine Kreatur in der Welt Eden, dem Hintergrund-Szenario des Spiels, gute oder böse Dinge anstellen ließ, wurde einem fast abgenommen: Als gandenloser Gott, der sein Haustier auch schon mal mit Schlägen oder Nahrungsentzug bestrafte, kam man meist sehr viel schneller zum Erfolg.

Mit "Black & White 2" soll alles schöner, größer, besser und vor allem epischer werden. Rund 40 Angestellte von Molyneux' Entwicklungsstudio Lionhead arbeiten seit knapp zwei Jahren an dem Mammutprojekt, das nahezu komplett neu programmiert wurde. Leistungsfähige Grafikroutinen garantieren aufwändige Spezialeffekte und prächtige Landschaften mit üppiger Flora.

Das hat seinen Preis: Die minimalen Hardware-Anforderungen, mit denen das Spiel gerade so läuft, werden laut Molyneux bei den optimalen Voraussetzungen für den Vorgänger liegen. Der Altmeister selbst hackt keine Zahlencodes mehr in die Tasten, sondern kümmert sich ausschließlich ums Spieldesign. Molyneux will alle Ideen umsetzen, die er im ersten "Black & White" nicht unterbringen konnte und mehr Wert auf die Gefühlswelt des Spielers legen; ihn dazu zwingen, seine Entscheidungen als Gott moralisch zu hinterfragen.

Zu Beginn von "Black & White 2" herrscht Krieg im Molyneux'schen Garten Eden: Die Völker, darunter auch tatsächlich existierende, sind cleverer geworden, haben neue Technologien erforscht, Waffen erfunden und rüsten zum Kampf gegen rivalisierende Glaubensgemeinschaften.

Der Spieler ist erneut ein Gott und übernimmt die Kontrolle über eines der Völker, das man mit Hilfe seiner Kreaturen manipuliert. Anders als im Vorgänger legt Molyneux mehr Wert darauf, dass man sich wirklich als Gott fühlt, und nicht nur als sadistischer Lehrmeister seines Polygon-Gorillas. Dementsprechend arbeitet man bei Lionhead mit viel Eifer an der KI der Kreaturen, die schon im Vorgänger durchaus beeindruckend war.

Schenkt man Molyneux glauben, wird die Kreatur in "Black & White 2" ein Abbild der eigenen Persönlichkeit: Wer lieber in bester Aufbauspiel-Manier à la "Anno 1503" agiert, lässt sie riesige Städte mit hübschen Gebäuden und undurchdringbaren Befestigungswällen bauen, konzentriert sich militärisch nur aufs Wesentliche. Sogar Handel unter den eigenen Städten soll neuerdings möglich sein.

Die Kreatur wird zum Freund und Helfer des Volkes, der Spieler zum gütigen Gott. Doch allzu schnell kann die "Schaffe, schaffe, Häusle baue"- Mentalität langweilig werden, deshalb hat man noch ganz andere Möglichkeiten, sein Tier einzusetzen. Macht man seine Kreatur im Umgang mit militärischer Führung fit, kann man sie als Anführer einer über hundert Mann starken Armee in die Schlacht schicken, um die Truppen feindlicher Götter zu eliminieren.

Das zentrale Element des Molyneux-Konzepts, den Spieler immer wieder vor die Entscheidung zu stellen, wie man seine göttliche Macht nutzt, kommt in "Black & White 2" also noch mehr zum Tragen: Der Engel sitzt auf der linken Schulter des Spielers, der Teufel auf der rechten. Molyneux hat nach eigener Aussage aus den Fehlern von "Black & White" gelernt. Diesmal will der enthusiastische Daddler sich Zeit lassen, um ein wahrhaft göttliches Game abzuliefern.

Einen Erscheinungstermin gibt es noch nicht; selbst das Veröffentlichungsjahr bleibt ein Geheimnis. Dafür spricht Molyneux schon von zahlreichen weiteren "Black & White"-Teilen: Die Götter-Sim ist auf Jahre voraus geplant, jeder Teil der Serie soll völlig neue Akzente setzen. Und eine Umsetzung des Erstlings für die Next-Generation-Konsolen Xbox und PlayStation2 ist ebenfalls in der Mache.

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