Ein Fünftel aller SpielerInnen hat an E-Sport-Matches teilgenommen
Der game führt die Bekanntheit von E-Sport und das Engagement vieler Deutschen darin als eines der Hauptargumente für die Einführung der Gemeinnützigkeit an. Im Zuge dessen veröffentlicht der Verband neue Umfrageergebnisse zum Thema.
Der game-Verband hat neue Daten zur Etablierung von E-Sport in der deutschen Gesellschaft veröffentlicht. Aus ihnen geht unter anderem hervor, dass ein Fünftel aller Spielenden bereits an E-Sport-Matches teilgenommen hat, bei den 25- bis 34-Jährigen ist es sogar ein Drittel. Zudem ist 59 Millionen Deutschen E-Sport ein Begriff. Das entspricht 71 Prozent der Bevölkerung, 45 Prozent wissen zudem, was sich dahinter verbirgt.
Mit diesen Daten im Rücken erneuert der game seine Forderung an die Politik, insbesondere die künftige Bundesregierung, die Gemeinnützigkeit des E-Sports zu etablieren. Die Politik müsse der gesellschaftlichen Realität nachkommen. Derzeit passiere die Organisation von und für E-Sport vor allem außerhalb von Vereinen und berge es unter anderem Gefahren für traditionelle Vereine, eine E-Sport-Sparte zu eröffnen, da ihnen im schlimmsten Fall die Gemeinnützigkeit aberkannt werden könne. Die Frage, ob E-Sport Sport ist, müsse darüber hinaus von der Einführung gar nicht berührt werden. Es bedarf lediglich einer Änderung der Abgabenordnung.
"Millionen Spielerinnen und Spieler nehmen in Deutschland an Esport-Wettkämpfen teil - häufig außerhalb von Vereinsstrukturen. Dabei könnten ausgerechnet diese helfen, das große gesellschaftliche Potenzial von Esport zu nutzen. Denn ob Medienkompetenz und Nachwuchsarbeit oder Teamgeist, Fairplay und der Leistungsgedanke: All das sind wichtige Werte und Kompetenzen, die der Esport besonders gut in Vereinen vermitteln könnte. Wer dagegen die Gemeinnützigkeit von Esport nicht umsetzt, weil er sich ausschließlich auf die Frage konzentriert, ob Esport Sport ist, verpasst eine große gesellschaftspolitische Chance. Daher sollte die nächste Bundesregierung dem Esport endlich die gesellschaftliche Anerkennung zukommen lassen, die ihm nicht zuletzt aufgrund seiner Bedeutung im Leben von Millionen Menschen in Deutschland längst zusteht", sagt game-Geschäftsführer Felix Falk.
Die vorgelegten Daten des game basieren auf einer Umfrage von YouGov im Auftrag des game. Im Juli und August vergangenen Jahres wurden dafür über 2.000 Personen befragt. Die Ergebnisse wurden im Rahmen des "game Fokus Esport" veröffentlicht.