Die Embracer Group hat ihren Umsatz im letzten Quartal fast verdoppelt, jedoch erfüllten nicht alle Games die gesetzten Erwartungen. Aber nicht nur deswegen wird die Geschäftsprognose gesenkt. Großen Erfolg verspricht sich das Unternehmen hingegen von einer transformativen Content-Partnerschaft mit mehreren Unternehmen.

Die schwedische Embracer Group hat den Geschäftsbericht für das zweite Quartal vorgelegt, das den Zeitraum Juli bis September 2022 abdeckt. Der Nettoumsatz der Embracer Group stieg um 190 Prozent auf 9,569 Mrd. SEK, etwa 876 Mio. Euro - jeweils in Relation zum gleichen Quartal des Vorjahres. Das organische Wachstum liegt bei 35 Prozent. Die Geschäftsführung bezeichnet das Quartal als solide, zumal das Quartal das bisher stärkste in Bezug auf Nettoumsatz und bereinigtes EBIT für die Gruppe ist.

Fast 43 Prozent des Umsatzes stammen von PC- und Konsolenspielen, ein Anstieg um 107 Prozent. Mobile Games steuerten 15 Prozent bei, ein Wachstum um 67 Prozent im Vorjahresvergleich. Der Geschäftsbereich Unterhaltung und Dienstleistungen wuchs um 69 Prozent und war für acht Prozent des Group-Umsatzes verantwortlich. Die Tabletop-Sparte, die im vorherigen Geschäftsjahr noch nicht existierte, setze 3,245 Mrd. SEK bzw. 297 Mio. Euro um, fast 34 Prozent des Gesamtumsatzes. Das bereinigte EBIT stieg um 115 Prozent auf 2,121 Mrd. SEK bzw. 197 Mio. Euro, was einer bereinigten EBIT-Marge von 22 Prozent entspricht. Im Vorjahr lag die Marge noch bei 30 Prozent. Übrigens: 64 Prozent des EBIT kommen aus dem PC- und Konsolengeschäft, 20 Prozent von Mobile Games, 15 Prozent von Tabletops und ein Prozent aus der Unterhaltungssparte.

"Wir bereiten uns auf ein zunehmend herausforderndes Marktumfeld vor. Wir arbeiten an einer transformativen Content-Partnerschaft und haben separat eine spezielle Überprüfung unseres Geschäfts eingeleitet, um unser dezentrales Modell weiter zu optimieren, neue Chancen zu nutzen und die strategische Flexibilität zu erhöhen", fasst CEO Lars Wingefors zusammen.

Die Jahresprognose für das bereinigte EBIT ist reduziert worden, von 9,2 bis 11,3 Mrd. SEK im Geschäftsjahr 2022/23 auf 8,0 bis 10,0 Mrd. SEK, das sind 732 Mio. bis 915 Mio. Euro. Die reduzierte Prognose wird auf die gemischte Performance einiger PC-/Konsolen-Games zurückgeführt sowie auf Verschiebungen in der PC-/Konsolen-Pipeline, einschließlich Dead Island 2, dessen Veröffentlichung nun für den 28. April 2022 geplant ist. Hinzukommt eine vorsichtigere Einschätzung der aktuellen makroökonomischen Situation. Trotz der Verschiebung von Dead Island 2 in das nächste Geschäftsjahr wird die Prognose für 2023/24 nicht verändert. Sie bleibt bei 10,3 bis 13,6 Mrd. SEK im Geschäftsjahr 2023/24 (942 Mio. bis 1,24 Mrd. Euro).

In den Ausführungen des Geschäftsführers werden eine transformative Partnerschaft plus Lizenzdeal hervorgehoben, an dem sie mit mehreren Branchenpartnern arbeiten würden. Dieser Deal umfasst eine Reihe von Games mit großem Budget, die in den kommenden sechs Jahren erscheinen werden. Wingefors: "Wir gehen davon aus, dass dieses Geschäft ganz oder teilweise noch in diesem Geschäftsjahr abgeschlossen wird, was die Planungssicherheit verbessern, das Risiko senken und sich positiv auf unseren Cashflow und unsere Gewinne auswirken würde. Sie würde auch weitere Investitionen in die Entwicklung noch größerer Spiele ermöglichen, die sowohl auf etablierten als auch auf neuen IPs basieren." Konkretere Angaben wurde nicht gemacht.

Das organische Wachstum im besagten Quartal wird in erster Linie von Neuerscheinungen getragen, insbesondere vom Reboot von "Saints Row", das über eine Million Spielende zählt. Obwohl der Titel viele Fans enttäuschte und polarisierte, hat es aus finanzieller Sicht die Erwartungen des Managements in diesem Quartal erfüllt. Ende September lag die Kapitalrendite (ROI), nur bezogen auf "Saints Row", bei 0,9. Trotzdem gibt es strukturelle Veränderungen im Unternehmen nach dem Launch von "Saints Row". Das Studio hinter dem Spiel, Volition, wird in der Firmengruppe umpositioniert, und zwar von Plaion (Deep Silver) nach Gearbox. "Dies ist der erste gruppeninterne Transfer, bei dem wir ein großes Studio von einer operativen Gruppe in eine andere verlagern, aber es wird nicht unbedingt der letzte sein." Bei Volition arbeiten fast 200 Personen. Hinter den Erwartungen ist ebenfalls "Destroy All Humans 2! Reprobed" von Black Forest Games aus Offenburg und THQ Nordic zurückgeblieben. Die neue IP "Way of the Hunter" schlug sich solide. Die beliebtesten Back-Katalog-Titel waren vor allem "Valheim" und "Tiny Tina's Wonderlands" sowie "Borderlands 3", "Star Trek Online", "Neverwinter Online", "Deep Rock Galactic", "Hot Wheels Unleashed", "Wreckfest", "Mythforce" und "Risk of Rain 2". Apropos Risk of Rain. Die IP hat Gearbox mittlerweile von Hoopa Games akquiriert.

Hervorgehoben wird ebenfalls die solide Performance von Asmodee. Sowohl in der EU als auch in den USA ist die Sparte über den Tabletop-Markt hinaus gewachsen, vor allem auf die starke Nachfrage nach Sammelkarten, was aber die Bruttomarge drückte. Asmodee ist dabei, überschüssiges Betriebskapital zu binden und Lagerbestände zu senken. Das Geschäftssegment Mobile Games ist mit einem primär auf Werbeeinnahmen basierenden Modell günstig positioniert, heißt es aus dem Embracer-HQ in Karlstad. Trotz der sich abzeichnenden Rezession und möglichen Nachwirkungen der IDFA-Änderungen wird erwartet, dass sie sich schnell an neue Bedingungen anpassen können.

Das aktuelle Marktumfeld wird als schwierig beschrieben. Inflation, makroökonomische Turbulenzen und Rezessionssorgen werden erwähnt. So geht Wingefors davon aus, dass Games den Verbraucher:innen ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis bieten würden. "Daher sind Spiele in der Vergangenheit weniger von den allgemeinen Schwankungen der Kaufkraft der Verbraucher:innen betroffen. Dennoch kann man davon ausgehen, dass alle Branchen, auch die Spieleindustrie, von der schwächeren Verbraucherstimmung betroffen sein werden." Erst kürzlich hat Newzoo die Umsatzprognose für den weltweiten Markt mit Games von Wachstum um zwei Prozent auf einen Rückgang um vier Prozent gesenkt.

Der Vorstand möchte sich außerdem besser auf die neuen Marktbedingungen einstellen und prüft deswegen den aktuellen Geschäftsbetrieb. Auch Ausgliederungen bestimmter Geschäftsbereiche in separate börsennotierte Unternehmen könnten angestrebt werden, sofern dieser Schritt die strategische Flexibilität verbessere, einen höheren Unternehmenswert schaffe und es das Beste für die Mitarbeiter:innen sei, sagt Wingefors.

Embracer: "Im derzeitigen finanziellen Umfeld ist es wichtig, eine starke Bilanz zu behalten. Wir gehen davon aus, dass wir unser Ziel für den Verschuldungsgrad bis zum Ende des Geschäftsjahres erreichen werden, und wir hatten bereits Ende September einen erheblichen Finanzspielraum in Bezug auf die Finanzkennzahlen. Im Laufe des Quartals haben wir eine freiwillige Schuldentilgung in Höhe von 6,2 Milliarden SEK (567 Mio. Euro) vorgenommen, und am Ende des Quartals hatten wir Zugang zu 10 Milliarden SEK (915 Mio. Euro) an verfügbaren Barmitteln und Kreditfazilitäten. Es gibt keine wesentlichen Kredite, die vor Juni 2024 auslaufen. Unser laufendes Projekt zur Verlegung der Börsennotierung an die Nasdaq Stockholm Main Market wird voraussichtlich noch vor Jahresende abgeschlossen sein, wodurch Transparenz, Governance und Liquidität unserer Aktien weiter verbessert werden."

Das Unternehmen beschäftigt weltweit 15.731 Mitarbeitende, davon 10.899 im Bereich der Gamesentwicklung. Aktuell befinden sich bei der Embracer Group über 237 Spiele in Entwicklung, darunter mehr als 25 AAA-Spiele, die bis zum Geschäftsjahr 2025/26 veröffentlicht werden sollen. 173 Projekte wurden noch nicht angekündigt.

Marcel Kleffmann

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