Ewiger Krieg in der Galaxis
Knapp zehn Jahre nach "Total Annihilation" macht sich Entwicklerguru Chris Taylor erneut auf in die Weiten des Alls. Zusammen mit Gas Powered Games will er ein Meisterstück für Strategiefans schaffen.
Seit Januar 2004 arbeitet Gas Powered Games - das Team um Chris Taylor - an dem neuesten Streich des Meisters. Für "Supreme Commander" hat sich Taylor viele Neuerungen einfallen lassen. Die Hintergrundgeschichte beispielsweise ist erheblich umfangreicher als in "Total Annihilation": Im 37. Jahrhundert streiten sich die United Earth Federation (UEF), die Aeon Illuminates und die Cybran Nation im "Ewigen Krieg" um die Vorherrschaft in der Galaxie.
Die UEF ist die älteste der drei Parteien. Von ihr stammen die gegnerischen Gruppierungen ab. Dem Spieler kommt die Aufgabe zu, mit der Seite seiner Wahl den Konflikt zu beenden und für Ordnung im All zu sorgen.
Auf die Größe kommt es an
Der Titel bietet neben den taktischen Elementen sehr viele strategische Gesichtspunkte. Auf einer Landkarte gigantischen Ausmaßes werden die Einheiten taktisch von Punkt A nach B dirigiert. Das Schlachtfeld ist im Gegensatz zu anderen Strategiespielen kein kleiner Kartenausschnitt, sondern erstreckt sich mitunter über ganze Kontinente.
Das Spielfeld fungiert dabei auch als strategische Übersichtskarte, in der die Einheiten in verschiedenen Farben dargestellt werden. Um in diesen Modus zu gelangen, muss der Spieler einfach nur mit dem Mausrad herauszoomen. Um sich die Zoomerei zu ersparen, steht optional ein Modus für zwei Bildschirme zur Verfügung.
Die Masse macht's
Die Ressourcen in "Supreme Commander" sind Masse und Energie. Um Einheiten bauen zu können, muss beides ausreichend vorhanden sein. Zur Gewinnung der wertvollen Güter können Gebäude errichtet werden, die in verschiedenen Ausbaustufen vorhanden sind. Den riesigen Kommandoeinheiten - den titelgebenden Supreme Commanders - kommt im Spiel eine besondere Bedeutung zu, denn sie sind für den Grundaufbau der heimischen Basis zuständig.
Damit mehrere Units oder Gebäude gleichzeitig gebaut werden können, muss der Spieler auf Ingenieureinheiten zurückgreifen, von denen beliebig viele eingesetzt werden dürfen. Der PC-Stratege verfügt über ein umfangreiches Waffenarsenal, das zu Land, zu Wasser und in der Luft eingesetzt wird.
Sorgfältige Planung entscheidet
Taktisches Vorgehen ist unerlässlich, um einen Vorteil zu erringen. Wer sich auf eine simple Rush-Taktik verlässt, verliert schnell einen Großteil seiner Armee. Ein kombinierter Einsatz aller Einheiten stellt eine bessere Alternative dar. Bemerkenswert sind die experimentellen Einheiten, über die jede der drei Seiten verfügt. Besonders beeindruckend ist sicherlich der riesige Spinnenroboter der Cybrans, der mit seiner gewaltigen Kanone die Gegner in Sekundenschnelle in Schlacke verwandeln kann. Er allein kann den Krieg aber nicht gewinnen - eine ausgewogene Mischung ist wichtig.
Grafisch wird einiges geboten: Die Lichteffekte sind sehr gut gelungen. Explosionsblitze erstrahlen gleißend hell und blenden den Spieler. Das ansehnlich animierte, karibikblaue Wasser stellt einen reizenden Kontrast zu den Kriegshandlungen dar.
Ungewöhnlich - aber kein Innovations-Schub
Trotz weniger Innovationen als erwartet, sticht das Spiel aufgrund seines ungewöhnlichen Spielkonzepts aus der Masse der Strategietitel hervor. Insbesondere die riesigen Schlachten dürften Strategiecracks Schweißperlen auf die Stirn treiben und gerade am Anfang des Öfteren zur Verzweiflung treiben.
An einen Multiplayermodus hat Gas Powered Games ebenfalls gedacht. Derzeit läuft noch die Open Beta. Bis zur Veröffentlichung im 1. Quartal 2007 soll sich noch einiges im Feintuning und Balancing tun.
Chris Taylor, CEO und Creative Director Gas Powered Games
» Woher stammt die Idee zu "Supreme Commander"?
Seit "Total Annihilation". wollte ich immer ein weiteres Echtzeitstrategiespiel entwerfen. Die meisten Ideen für "SC" stammen aus den letzten zehn Jahren, in denen mir viele Features eingefallen sind, die vorher noch nie ausprobiert wurden.
» Welche Zielgruppe soll das Spiel ansprechen?
Vor allem soll es Hardcorestrategen ansprechen, die das Genre wirklich verstehen und ein richtig großes Spiel mit vielen Möglichkeiten spielen wollen. "SC" ist für Spieler, die Strategie lieben und sich nicht nur auf schnelles, reflexartiges Taktieren festlegen wollen.
» Was war die größte Herausforderung bei der Entwicklung?
Die richtigen Leute für das Team zu finden, würde ich sagen. Ohne das richtige Team kommt man bei so einem Projekt nicht weit. Am Anfang hatten wir noch zu kämpfen, aber am Ende hatten wir das beste Team, das man sich nur wünschen kann.
» Worin besteht der größte Unterschied gegenüber "Total Annihilation"?
Vor allem im strategischen Zoom, der "SC" nicht nur im Vergleich zu "TA" unterscheidet, sondern im Hinblick auf fast alle Echtzeitstrategiespiele, die bisher entwickelt wurden. "SC" hebt sich aber auch durch seinen Umfang von anderen Spielen ab.
» Der Open Beta läuft bereits. Wie ist das Feedback von den Spielern?
Das war bisher großartig. Und tatsächlich meinen viele, dass unser Beta stabiler ist als jeder andere Test, an dem sie bisher teilgenommen haben. Die Teilnehmer haben uns wirklich inspiriert und sorgen dafür, dass wir ein gutes Gefühl haben bei dem, was wir tun. Obwohl noch viel Arbeit vor uns liegt.
» Wird es Communityprojekte geben? Und können Mods geschrieben werden?
Ich denke schon, aber das wird man ja sehen, wenn das Spiel fertig ist. Auf jeden Fall wird es möglich sein, Mods zu schreiben, da die Engine speziell für die Community entwickelt wurde. Nahezu jeder Aspekt des Spiels ist datenbasiert. Soweit ich weiß, wurde auch schon mit Modding begonnen.