Falk bereichert PwCs German-Outlook mit eSport-Beitrag
Neben VR hat die Beratergesellschaft PricewaterhouseCoopers den eSport als eines der Wachstumssegmente in seinem neuen "German Entertainment and Media Outlook 2017-2021" benannt und den Report unter anderem durch einen Gastbeitrag von Felix Falk zu eSport ergänzt.
Alljährlich legt die Beratergesellschaft PricewaterhouseCoopers (PwC) eine Fünf-Jahres-Prognose zum Unterhaltungs- und Medienmarkt vor. Neben der globalen Ausgabe des "Entertainment and Media Outlooks" erscheint unter anderem auch eine Ausgabe speziell für den deutschen Markt. Und in der gehen die PwC-Experten von einem anhaltenden Wachstum des Medienmarkts in Deutschland aus. 2016 sei der deutsche Medienmarkt im Vergleich zum Vorjahr um 2,6 Prozent gestiegen. Laut PwC soll der deutsche Medienmarkt auch in den kommenden fünf Jahren im Schnitt um 2,4 Prozent wachsen. Behalten die Experten recht, steigt das Umsatzvolumen von 76,1 Mrd. Euro 2016 auf 85,5 Mrd. Euro im Jahr 2021 an.
Doch nicht alle Mediensegmente entwickeln sich gleich. Während PwC dem Buchmarkt eine gleichbleibendes Marktvolumen in Deutschland prognostiziert sollen sich beispielsweise Zeitungs- und Zeitschriftenmarkt rückläufig entwickeln. Für den Kino- und Musikmarkt rechnet PwC mit einem leichten Plus von im Schnitt 1,6 bzw. 1,7 Prozent pro Jahr. Der Spielemarkt hingegen soll nach Meinung der Berater um satte 7,5 Prozent pro Jahr wachsen. Getragen wird der Boom vor allem durch die anhaltend gute Entwicklung des Mobile Gaming Markts, glaubt PwC.
Die beiden Wachstums-Champions sind laut PwC jedoch die Segmente VR und eSport. Hier erwarten die Berater in den kommenden fünf Jahren ein durchschnittliches Wachstum von knapp 78 Prozent bzw. knapp 23 Prozent pro Jahr. Die hohen Steigerungsquoten sind natürlich in erster Linie darauf zurückzuführen, dass diese Teil-Märkte an sich noch am Beginn ihrer Entwicklung stehen und deshalb von einem deutlich niedrigeren Umsatzniveau kommen, als die etablierten Segmente des Medienmarkts.
Dennoch sind die guten Prognosen den Beratern einen genaueren Blick wert. So wird der Teilmarkt VR vor allem von der technologischen Entwicklung beflügelt. Sowohl die Begleithardware wie PC oder Smartphones entwickeln sich stetig weiter, als auch die VR-Brillen selbst. Und beim eSport zeige sich eine zunehmende Professionalisierung der Strukturen auch wenn eSport selbst noch nicht als Sportart anerkannt sei, so PwC.
Das Thema eSport war für PwC in diesem Jahr sogar so wichtig, dass der Outlook mit einem Gastbeitrag zum eSport komplettiert wurde. Den steuerte BIU-Geschäftsführer Felix Falk bei. Er berichtet nicht nur von der Entwicklung der Preisgelder und Zuschauerzahlen, sondern auch wie und warum der eSport zum Teil der Marketingstrategien großer Konzerne wie Daimler Benz oder BMW, aber auch von mittelständischen Unternehmen wie Wüstenrot wurde. "eSport spricht eine engagierte sowie international vernetzte Zielgruppe an, bietet zahlreiche nationale sowie internationale Betätigungsfelder und hat vergleichsweise niedrige Einstiegsschwellen", schreibt Falk beispielsweise. "Eine der wichtigsten Grundüberlegungen von Unternehmen, in eSport zu investieren, ist jedoch, die nachkommenden Generationen als zukünftige Kunden anzusprechen."