Im Interview mit GamesMarkt bezeichnet game-Geschäftsführer Felix Falk die Entscheidung der WHO "Gaming Disorder" als Krankheit einzustufen als vorschnell und warnt vor weitreichenden Konsequenzen. Laut Falk fehlen belastbare Studienergebnisse und er erkennt darin eine Parallele zur Killerspieldebatte".

GamesMarkt: Wie beurteilen Sie die Entscheidung der WHO, "Gaming Disorder" in den Katalog anerkannter Krankheiten (International Classivication of Diseases) aufzunehmen?

Felix Falk: Die Anerkennung der sogenannten "Gaming Disorder" durch die Weltgesundheitsorganisation halten wir für falsch. Für eine solch weitreichende Entscheidung fehlt die notwendige wissenschaftliche Basis. Das ist auch der Grund, warum sich unter zahlreichen Wissenschaftlern Widerstand gebildet hat gegen die Anerkennung von "Gaming Disorder" als eigenständigem Krankheitsbild. So wird derzeit vermutet, dass exzessives Spielen eher die Folge anderer psychischer Erkrankungen wie Depressionen oder Angststörungen ist. Durch diese vorschnelle Entscheidung ohne belastbare Studienergebnisse droht die Gefahr zahlreicher Fehldiagnosen und der Stigmatisierung der Nutzer.

Welche Konsequenzen wird die Entscheidung Ihrer Meinung nach in Deutschland haben? Wie hoch schätzen Sie die Fallzahlen, wie groß ist die Gefahr von Fehldiagnosen und welche Möglichkeiten bspw. der Behandlung eröffnet die Anerkennung?

Die Konsequenzen dieser Entscheidung werden weitreichend sein. Die Gefahr zahlreicher Fehldiagnosen liegt angesichts der fehlenden wissenschaftlichen Basis auf der Hand. Daher ist es zweifelhaft, ob die WHO-Entscheidung zu einer wirklichen Verbesserung bei den Therapie-Angeboten führen wird. Außerdem müssten dann eigentlich auch Verhaltensweisen wie exzessive Handy- oder Internetnutzung als Krankheit eingestuft wird, wovor Experten ebenso warnen.

Welche Aufgaben sehen Sie jetzt bei der Gesundheitspolitik und welche bei der Branche?

Die Games-Branche nimmt ihre Verantwortung vor allem gegenüber Kindern und Jugendlichen sehr ernst. Mit der USK und der Stiftung Digitale Spielekultur haben wir in Deutschland gleich zwei Institutionen geschaffen, die sich um den Jugendschutz sehr verdient gemacht haben und gleichzeitig Eltern mit konkreten Maßnahmen, Projekten und Informationen helfen, den richtigen Umgang mit digitalen Medien innerhalb der Familie zu ermöglichen. Zudem gibt es sehr gute technische Systeme und Einstellmöglichkeiten auf den Spiele-Plattformen, mit denen man beispielsweise die Spielzeit begrenzen kann. In diesem Bereich ist die Games-Branche Vorreiter. Die Gesundheitspolitik sollte die jetzige Entscheidung als Anlass nehmen und deutlich mehr als bisher in die Forschung investieren. Wir brauchen belastbare wissenschaftliche Erkenntnisse zur exzessiven Nutzung digitaler Medien. Das würde nicht nur helfen, weitere Fehlentscheidungen zu vermeiden, sondern vor allem auch die besten Therapie-Ansätze zu finden.

Wie groß ist Ihrer Meinung nach die Gefahr, dass Kritiker der Gamesbranche die WHO-Entscheidung versuchen zu nutzen, um gegen Computer- und Videospiele ganz generell Stimmung zu machen?

Ich befürchte, dass insbesondere bei uns in Deutschland diese vorschnelle Entscheidung der WHO die Wahrnehmung von Computer- und Videospielen leider abermals negativ beeinflussen wird. An dieser Stelle muss nur an die unsägliche "Killerspiel"-Debatte Ende der 1990er Jahre erinnert werden. Schon damals wurde Computer- und Videospielen pauschal ein extrem negativer Einfluss auf die Spieler unterstellt. Die notwendigen wissenschaftlichen Erkenntnisse für diese Unterstellung haben damals ebenso gefehlt wie heute. Stattdessen werden jetzt weltweit Eltern in Sorge versetzt, dass ihre Kinder ernsthaft krank sein könnten, wenn sie Zeiten haben, in denen sie mal intensiver spielen. Diese Pathologisierung setzt ein völlig falsches Signal und ich bin froh, dass das auch viele Wissenschaftler deutlich kritisieren.

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Stephan Steininger
Stephan Steininger is Director of Operations and Editor-in-Chief of GamesMarket. As part of the magazine since its inception in 2001, he knows the GSA games industry by heart.
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