game: Immer mehr Senioren interessieren sich für Games
  
  
  
      Über 5 Millionen Menschen in der Altersklasse 60 plus weist die deutsche Games-Landschaft vor, Tendenz steigend. Im Vergleich zum Vorjahr stieg das Durchschnittsalter sogar von 36,4 Jahren auf 37,5 Jahre.
34 Millionen Gamer hat Deutschland insgesamt vorzuweisen. Über 5 Millionen davon sind Senioren. Dazu zählen Personen, die 60 Jahre und älter sind. Das hat der game - Verband der deutschen Games-Branche in einer Marktdaten-Analyse des GfK Consumer Panels und App Annie herausgefunden.
Unter erstmaligem Einbezug der Personen 60 plus verbucht das Ergebnis einen Zuwachs von rund 700.000 Spielern im Vergleich zum Vorjahr. 2019 waren es bislang 4,4 Millionen Menschen. Rund 50 Prozent der Senioren greifen dabei am liebsten zu Smartphone und Tablet.
?Für viele Menschen ab 60 Jahren gehört eine virtuelle Runde Skat, eine Aufbausimulation oder ein Kreuzwort-Rätsel heute ebenso zum Alltag wie das Lesen der Tageszeitung oder das Schauen der Nachrichten", sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. "Games sind dabei für ältere Menschen häufig der Türöffner zur digitalen Welt. Sie unterhalten nicht nur, sondern ermöglichen auch digitale Teilhabe. Nicht zuletzt in der aktuellen Corona-Krise zeigt sich, wie wichtig auch für ältere Menschen ein Zugang zur digitalen Welt ist."??Von den 34 Millionen Menschen in Deutschland, die Computer- und Videospiele spielen, sind die Hälfte davon Frauen zu etwa 48 Prozent. Genauso verhält es sich auch bei den über 60-Jährigen: Frauen und Männer spielen zu gleichen Teilen.
Das Durchschnittsalter ist im Vergleich zum Vorjahr von 36,4 Jahre auf 37,5 Jahre gestiegen. Der game-Verband schließt darauf zurück, dass die Zahl der Gamer beiden Geschlechts ab 50 und 60 Jahren kontinuierlich steigt, aber auch "Spieler der ersten Stunde" dem Medium treu blieben und nun in diese Altersklasse fallen.?
Die Daten basieren auf Erhebung des Marktforschungsinstituts GfK Consumer Panels und App Annie. Die GfK unternimmt laufende Befragungen von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten. Erfassung