GamesMarkt-Rückblick 2022: Die Konsoldierungswelle
Analoge Rückkehr aus der Pandemie, Förderdebatten, Kriegsauswirkungen und Konsolidierungen: 2022 war ein bewegtes Jahr für die Gamingindustrie. Den in GamesMarkt 01/2023 veröffentlichten großen GamesMarkt-Jahresrückblick machen wir über den Verlauf der ersten Januarwoche online öffentlich zugänglich, diesmal mit der großen Konsolidierungswelle.
Bei der anhaltenden Marktkonsolidierung ging es zu Beginn des Jahres Schlag auf Schlag, zunächst mit Blick auf Unternehmen mit deutscher Beteiligung. Im Januar überraschte die britische Team17 Group mit der Übernahme von astragon Entertainment für 100 Millionen Euro. Nur einen Monat später schlug Nacon aus Frankreich zu und kaufte Daedalic Entertainment für 53 Millionen Euro. Damit wurden zwei der größten, damals unabhängigen Gamesfirmen Deutschlands übernommen. Beide Übernahmen gehören hierzulande zu den volumenstärksten ihrer Art, hinter MTG/InnoGames, Stillfront/Goodgame, Playtika/Wooga, Embracer/THQ Nordic und Ubisoft/Kolibri. Auch wenn auf der einen Seite von einem Ausverkauf der deutschen Gamesbranche gesprochen wurde, sehen astragon und Daedalic optimistisch in die Zukunft, betonten ihre gewonnene Planungssicherung und die Möglichkeit zur Konzentration auf die eigenen Stärken in einer Unternehmensgruppe, die auf die Unterschiedlichkeit der Geschäftsfelder setzt, schließlich hatte Team17 bisher kaum Berührungspunkte mit Simulationen à la astragon und Nacon profitiert von den narrativen Stärken von Daedalic. Ohnehin sei der deutsche Markt interessant für Investoren und internationale Publisher, wie der leider 2022 verstorbene Simon Hellwig, Inhaber und Co-Geschäftsführer von Kalypso Media, gegenüber GamesMarkt erläuterte: "Die Formel für potentielle Käufer deutscher Gamesunternehmen ist also relativ einfach: "Kaum Kapital + Deutsches Sicherheitsdenken + IP und Ressourcen + Bundesgamesförderung = Target". Nur wenige Wochen später griffen die zur Embracer Group gehörenden Österreicher:innen von THQ Nordic zu und kauften den Frankfurter Animationsdienstleister metricminds, der als eigenständige Unit bestehen bleibt und Dienstleistungen für die Games- und Filmindustrie anbieten wird. Koch Media, die sich im August in Plaion umbenannten, akquirierten Mitte März den Custom-Merchandise-Spezialisten Development Plus und DPI Logistics. Nach dem turbulenten Jahresbeginn beruhigte sich die Konsolidierungsphase etwas, wahrscheinlich wegen der vielfältigen makroökonomischen Unsicherheiten.
In der zweiten Jahreshälfte, im August, meldeten Wegesrand und Wicket Gaming den Abschluss ihrer Fusion. Wegesrand wird weiter Projekte für spielbasiertes Lernen entwickeln, aber unter der Dachmarke Wicket Gaming mit anderen Unternehmen agieren. Im September verleibte sich Meta das Start-up Lofelt aus Berlin ein. Das auf Haptik-Hardware spezialisierte Unternehmen soll helfen, das Metaverse spürbar zu machen. Im November verkündete Bandai Namco Europe die Ausweitung der Zusammenarbeit mit Limbic Entertainment. Der Major erhöhte seine Anteile und wird Mehrheitsgesellschafter am Langener Entwicklungsstudio. Details über Beteiligungshöhe wurden nicht genannt. Mit Park Beyond steht zumindest eines der beiden Projekte fest, das für Bandai Namco entwickelt wird. Ende November folgte die nächstgrößere Akquisition, und zwar kaufte die Zynga-Tochter Rollic den Berliner Hypercasual-Entwickler und -PublisherPopcore. Rollic ist Zyngas dediziertes Hypercasual-Hub. Damit gehört die 2018 gegründete Firma des Bruderpaars Thomas und Johannes Heinze zur Take-Two-Familie. Popcore begann als AdTech-Firma und mauserte sich schnell zum Hidden Champion hinter App-Erfolgen wie "Parking Jam 3D" und "Pull the Pin!", besonders das blitzschnelle Iterieren von Spielkonzepten auf Basis von Datenanalysen hatten sie sich auf die Fahne geschrieben. Die über 150 Popcorians in Berlin freuen sich auf die globale Marketingexpertise von Rollic und Zyngas-Expertise bei Live-Services.
Global betrachtet hat die Übernahme von Activision Blizzard durch Microsoft vieles überschattet, für den Rekordbetrag von 68,7 Milliarden Dollar, was zum damaligen Zeitpunkt knapp 60,5 Milliarden Euro waren. Es ist die mit Abstand volumenstärkste Übernahme im Computer- und Videospielebereich überhaupt, so sie denn über die Bühne geht. Bis dahin war die wenige Tage zuvor verkündete Übernahme von Zynga durch Take-Two Interactive für 12,7 Milliarden Dollar die teuerste Akquisition in der Branche. Abgeschlossen ist der Activision-Microsoft-Megadeal noch nicht. Obwohl die Aktionäre von Activision Blizzard zustimmten, fehlt das Okay mehrerer Wettbewerbsbehörden, unter anderem aus Europa und Großbritannien. In den USA klagt die FTC gegen den Deal. Die Regulator:innen stoßen sich nicht nur an dem Plattformverbleib der Milliarden-IP "Call of Duty", sondern ebenso an Wettbewerbsproblemen im Cloud-Gaming, bei Abos und der Verfügbarkeit von Gamesinhalten. Microsoft hat schon Selbstverpflichtungen, zum Beispiel Call of Duty zehn Jahre lang auf Nintendo-Konsolen zu bringen und weitere Kompromissbereitschaft angekündigt, damit die Übernahme grünes Licht bekommen kann. Es bleibt also bis ins Jahr 2023 spannend.
Noch im Januar gab es eine weitere Milliarden-Übernahme. Sony kaufte das Destiny-2-Studio Bungie für 3,6 Milliarden Dollar, knapp 3,2 Milliarden Euro zum Stichtag. Mitte März legte Sony nach und schnappte sich Haven Studios. Die von Jade Raymond geleitete Firma arbeitet an einem unangekündigten AAA-Multiplayer-Erlebnis auf Live-Service-Basis. Diese Gamesform möchte Sony stärker in den Fokus nehmen, weswegen ebenfalls Bungie ins Boot geholt wurde.
Auch der Streaminggigant Netflix macht größere Schritte im Gaming-Bereich und kaufte das Cozy-Games-Studio Spry Fox, Boss Fight Entertainment und Next Games, letzteres für 65 Millionen Euro. Zusätzlich wurde ein internes Studio in Helsinki eröffnet und RocketRide Games unter Vertrag genommen. Zum Redaktionsschluss hat Netflix sechs Game-Dev-Studios. Überaus viel investiert hat die Savvy Gaming Group, die bekanntlich im Besitz des Staatsfonds Saudi-Arabiens liegt. Sie hat ESL Gaming von der Modern Times Group für knapp eine Milliarde Dollar übernommen und Faceit für 500 Millionen Dollar akquiriert, einen Betreiber von Turnierplattformen. Beide Unternehmen wurden zur ESLFaceit Group verschmolzen, einem E-Sport-Schwergewicht, in dem Event-Organisation, Ökosystem-Betrieb und Turnier-Tools gebündelt sind. Zudem investierte Savvy Gaming fast eine Milliarde Euro in die schwedische Embracer Group. Apropos Embracer. Die bei Übernahmen notorisch aktive Unternehmensgruppe schloss die Akquisition des Brettspielgiganten Asmodee ab und kaufte 2022 unter anderem Aspyr, Beamdog, Campfire Cabal, Lost Boys Interactive, Tripwire Interactive, Tuxedo Labs, Limited Run Games, Middle-earth Enterprises mitsamt Herr-der-Ringe-Lizenz, Eidos, Crystal Dynamics und Square Enix Montréal. Letzteres wurde erst in Onoma umbenannt und später geschlossen, das vorwiegend auf Mobile Games spezialisierte Studio beschäftigte rund 200 Mitarbeitende. Ansonsten war viel los auf dem Transfermarkt: NetEase Games übernahm die französischen Storyteller:innen von Quantic Dream, Blizzard Entertainment verstärkte sich mit Proletariat für World of Warcraft und Nordisk Games erhöhte die Beteiligung an den Horrorspezialisten bei Supermassive Games auf 100 Prozent. Leta Capital kaufte My.Games für 642 Millionen Dollar und Stillfront sicherte sich die Social-Games-Expert:innen von 6waves für 300 Millionen Dollar. Last but not least schlossen Unity und ironSource ihre 4,4 Milliarden Dollar schwere Fusion ab. Tools zur Entwicklung von Games sollen weiter das Kernbestreben der fusionierten Unity bleiben, und zwar auf allen Plattformen und nicht nur für Mobile.
Marcel Kleffmann & Pascal Wagner