GamesMarkt-Rückblick 2022: Märkte, Produkte und Trends
Analoge Rückkehr aus der Pandemie, Förderdebatten, Kriegsauswirkungen und Konsolidierungen: 2022 war ein bewegtes Jahr für die Gamingindustrie. Den in GamesMarkt 01/2023 veröffentlichten großen GamesMarkt-Jahresrückblick machen wir über den Verlauf der ersten Januarwoche online öffentlich zugänglich, diesmal mit Markttrends und Produkten.
Insgesamt gehen die Auswirkungen des Ukrainekriegs, aber auch die Nachwirkungen der Covid-19-Pandemie und ungünstige makroökonomische Effekte nicht spurlos an der Gamesbranche vorbei. So zeugten die game-Halbjahresdaten zum deutschen Spielemarkt 2022 von dem vorläufigen Ende des Booms. Konkret wurden mit Spielen, In-Game-Content, Spiele-Abos und Games-relevanter Hardware 4,55 Milliarden Euro in ersten Jahreshälfte umgesetzt. Das ist zwar ein Plus von 2,23 Prozent gegenüber dem Vorjahr, jedoch weit weg von den zweistelligen Wachstumszahlen der letzten zwei Jahre. Trotzdem ist der Verband von der Widerstandsfähigkeit der Branche und der Relevanz der Spiele für die Gesellschaft weiter überzeugt. Wie es letztlich am Jahresende aussehen wird, ist nicht abzusehen, obgleich viele verschobene Titel, die Inflation und sich, immerhin langsam entspannende, Lieferengpässe ihr Übriges tun. Newzoo zeichnet für das Gesamtjahr eine etwas düstere Prognose für den globalen Markt. So wird in dem Marktbericht aus dem November ein Umsatzrückgang um 4,3 Prozent auf voraussichtlich 176,91 Milliarden Euro prognostiziert. Im Mai sagte die Prognose noch mehr als fünf Prozent Wachstum voraus. Es wäre das erste Jahr ohne Wachstum seit 2020.
Während der Umsatz mit PC-Games relativ stabil bleiben soll, prognostiziert Newzoo einen Rückgang bei Mobile Games um 6,4 Prozent und auf Konsole um 4,2 Prozent, jeweils im Vergleich zum Vorjahr. Verschiebungen und magere AAA-First-Party-Releases dürften auf Konsolen für diese Tendenz sorgen, denn Sony brachte 2022 nur sechs PlayStation-exklusive Titel raus. Bei Microsoft sieht es mit drei Games sogar noch sparsamer aus, wobei die Redmonder ein starkes viertes Quartal 2021 hatten und die Lücke mit Game-Pass-Partnerdeals füllten. Nintendo schaffte zwölf exklusive Titel. Das sind alles Nachwirkungen der Covid-19-Pandemie, ganz zu schweigen von dem gestiegenen Produktionsaufwand für die "neue" Konsolengeneration.
Zurück zum lokalen Markt. Gemäß einer repräsentativen Bitkom-Umfrage "Die Zukunft der Consumer Technology 2022" spielen 54 Prozent aller Deutschen über 16 Jahre Videospiele. Vier Prozentpunkte mehr als in der Vorjahresstudie. Es sind allerdings auch fünf Prozent weniger als in der Studie des game-Verbandes, die den Anteil der Spielenden in Deutschland bei 59 Prozent taxiert. Besonders stark ist das Wachstum laut Bitkom in der Gruppe der 50- bis 64-Jährigen. Als prominentestes Spielgerät sticht das Smartphone hervor, mit 83 Prozent aller Befragten. Darauf folgen Laptop mit 72 Prozent und Tablet mit 45 Prozent. Stationäre Konsolen liegen mit 41 Prozent auf Platz vier, hybride Konsolen wie die Switch auf Platz fünf mit 36 Prozent, gleichauf mit Desktop-PCs. 2022 gaben 72 Prozent der Befragten an, in den letzten zwölf Monaten Geld für ein Videospiel ausgegeben zu haben. Insgesamt geben 51 Prozent der Befragten an, einen Abodienst für Games zu nutzen. Apropos Abos. Sony hat PlayStation Plus in diesem Jahr auf ein mehrstufiges Modell umgestellt, das sich mit größerer Gamesbibliothek in Richtung Xbox Game Pass orientiert, allerdings ohne sich auf die Day-One-Verfügbarkeit von First-Party-Systemsellern einzulassen. Google beendet seine Game-Streaming-Ambitionen und hat die Einstellung von Stadia angekündigt, nach nur drei Jahren. 2022 ist außerdem das letzte Jahr der Exklusivpartnerschaft zwischen Electronic Arts und der FIFA. Im kommenden Jahr setzt der Publisher auf die eigene Serie EA Sports FC mit vielen Lizenzen, während die FIFA versucht, die Lizenz breiter zu streuen und zugleich Metaverse/Web3.0-Projekte verfolgen möchte, trotz des mehrfachen Einbruchs des Kryptomarktes.
Neue Spielkonsolen wurden zwar nichtvorgestellt, nur Cloud-Gaming-Handhelds und PlayStation VR2 ragen neben neuen Grafikkarten-Generationen von AMD, Intel und Nvidia hervor. Eine der größten Überraschungen war aber das Steam Deck von Valve. Der PC-Handheld hat sich bisher über eine Million Mal verkauft und war lange Zeit wegen Zulieferproblemen vergriffen. Auch bei den Käufer:innen erfreute sich das Gerät großer Beliebtheit, keine Überraschung, dass andere Produkte ähnlicher Machart folgten, wie der Loki Max von Ayn, der OneXPlayer Mini Pro oder mehrere Crowdfunding-Projekte. Natürlich gab es 2022 viele Überraschungserfolge bei Spielen, die scheinbar aus dem Nichts erschienen, etwa Vampire Survivors, das sich für knapp vier Euro millionenfach verkauft hat. Die Inverse-Bullet-Hell von einem Solo-Dev überstrahlt fast die Erfolge von Elden Ring, FIFA 23, God of War Ragnarök, Grounded, Lost Ark, Pokémon, V Rising, Warhammer 40.000: Darktide und Call of Duty: Modern Warfare II mitsamt Steam-Rückkehr.
Marcel Kleffmann & Pascal Wagner