Im jährlichen Trendmonitor beleuchtet das Beratungsunternehmen Goldmedia verschiedene Aspekte und Trends in der Medienbranche. Das Thema "Digital Asset Trading" untersuchte Consultant Tim Prien. Ein Gastbeitrag.

Digital Asset Trading: Mit Smart Contracts zum Milliardenmarkt beim Handel mit immateriellen Gütern

Künstliche Verknappung hat schon immer das Konsumenteninteresse angekurbelt. Das Prinzip funktioniert auch in der Online-Ökonomie ungemein gut: 245 Euro für digitale Hotpants, 500 Euro für einen lila Minirock oder 16.000 Euro für ein schickes Schwert? Kein Problem, solche Summen sind heute gängige Preise für digitale In-Game-Items in Multiplayer-Spielen. Bis zu 150 Millionen Gamer handeln mit In-Game-Items online auf offiziellen Plattformen oder den Börsen von Drittanbietern. Sie zahlen Rekordpreise für immaterielle Güter (Dmarket, 12/2017).

Competition-as-a-Service

Kostenpflichtige Zusatzinhalte für Spiele, ob als sogenannter Downloadable Content (DLC) oder Season Pass, haben sich schon seit Jahren als Monetarisierungskanäle für Entwickler bewährt. Aber erst seit eSports sich global verbreitet, findet ein weiteres Erlösmodell vermehrt Anwendung: Competition-as-a-Service. Dabei werden online von mehreren Teams Matches bestritten, die über ein Rankingsystem organisiert sind. Mit Team-Startgebühren bis zu 8,5 Millionen Euro und mit noch viel höheren Preisgeldern haben sich solche Meisterschaften, die zumeist von großen Publishern organisiert sind, zu medialen Großereignissen entwickelt. Sie werden weltweit online und im klassischen TV übertragen.

Das Lizenzgeschäft blüht ebenfalls: 2016 erwarb zum Beispiel BAMTech, der Streaming-Anbieter der US-Baseball-Liga, für 250 Mio. Euro die Streaming- /Übertragungsrechte für League of Legends (NA LCS Liga) . An BAMTech ist übrigens Disney beteiligt.

Ähnlich den klassischen Sportarten wie Fußball oder Basketball können Fans der jeweiligen Mannschaften Merchandising-Artikel erwerben. Beim eSport handelt es sich jedoch vorrangig um Avatare, digitale Sticker, In-Game-Kleidung etc. Manche dieser In-Game-Items sind sehr selten und wecken entsprechend Begehrlichkeiten, was die Preise ordentlich in die Höhe treibt.

Blockchain und Smart Contracts als Grundlage des Digital Asset Trading

Bisher fand der Handel mit In-Game-Items ausschließlich plattform-gebunden statt. Je nachdem, auf welcher Gaming-Plattform ein Spiel veröffentlicht wurde, konnten auf dem dazugehörigen Online-Marktplatz die Items gehandelt werden. Mit der breiten Adaption von Krypto-Währungen wie Bitcoin oder Ethereum wird es jedoch sehr bald möglich sein, die seltenen und besonders wertvollen Items von den Marktplätzen zu entkoppeln.

Mit sogenannten Smart Contracts können In-Game-Sammlerobjekten einzigartige Signaturen zugeteilt werden, um sie als digitales, ungebundenes, währungsähnliches Objekt (oder Zahlungsmittel) zu überführen. Damit wird es möglich, jedes digitale Item in ein digitales Asset im Sinne einer betriebswirtschaftlichen Kapitalanlage umzuwandeln. Durch die dezentrale Natur der Speicherung von Smart Contracts und offenen APIs können Fans und professionelle Anleger gleichermaßen investieren und mit ihnen frei handeln. Erste plattform-ungebundene Marktplätze (wie z.B. WAX oder DMarket) werden es Nutzern ermöglichen, schon 2018 ihre virtuellen Gegenstände per Blockchain zu signieren und mit ihnen zu handeln.

Riesiges Spielerpotenzial

Experten gehen davon aus, dass der globale Markt für Computerspiele insgesamt knapp zweieinhalb Mrd. Spieler umfasst, es jedoch bisher nur für einen Bruchteil möglich ist, mit ihren In-Game-Items Handel zu betreiben. So ist das Digital Asset Trading heute noch eine relativ junge Branche, die in den kommenden Jahren aber erhebliches Wachstums- und Anlagepotenzial bietet: Bis 2025 wird erwartet, dass der weltweite Wert aller In-Game-Digital-Assets bereits 850 Mrd. Euro übersteigen wird und das Handelsvolumen von Digital Assets von heute 3,5 Mrd. auf rd. 100 Mrd. Euro anwächst (Prognosen Dmarket 10/2017). 245 Euro für virtuelle Hotpants erscheinen dann plötzlich gar nicht mehr so viel.

Tim Prien, Consultant GoldmediaDer Artikel ist Teil des Goldmedia Trendmonitors 2018. Goldmedia gibt im Trendmonitor alljährlich in Form von Analysten-Kommentaren einen Ausblick auf relevante Trends in den Bereichen Medien, Internet und Telekommunikation des kommenden Jahres in Deutschland. www.Goldmedia.com

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Stephan Steininger
Stephan Steininger is Director of Operations and Editor-in-Chief of GamesMarket. As part of the magazine since its inception in 2001, he knows the GSA games industry by heart.
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