Alljährlich pilgern Entwickler aus allen Ländern der Welt ins kalifornische San José. Angelockt von der Game Developers Conference, die sich vom einstigen Garagentreff "verschrobener Freaks" zum professionellen Get-together einer Multimillionenbranche gemausert hat. GamesMarkt.de war dabei und berichtet von aktuellen Trends, Themen und Hintergründen.

In den Fokus jedes aufmerksamen Beobachters der GDC 2003 musste unweigerlich der Softwareriese aus Redmond geraten. Gleich in drei wesentlichen Bereichen schickt sich Microsoft an, ein weiteres Mal klammheimlich die Marktführerschaft zu übernehmen oder gar eine monopolähnliche Stellung zu erreichen. Zunächst hatte sich Microsoft kurz vor der GDC 2003 aus dem Open-GL-Konsortium offiziell verabschiedet. Diese Entscheidung ist nur zum Teil auf die langen und der Hardwareentwicklung nicht angemessenen Entscheidungswege beim Open-GL-Konsortium zurückzuführen. Der wesentliche Grund liegt darin, dass Microsoft aktuell keinen Mehrwert für eigene Produkte durch eine Mitwirkung an der Open-GL-Weiterentwicklung mehr erkennen kann. Noch dem Development Kit für die Xbox lag eine veränderte Version von Direct X bei, die zur Freude verschiedener Entwickler in einigen Bereichen eine erstaunliche Nähe zu Open GL hat erkennen lassen. Mit der aktuellen firmenpolitischen Entscheidung, Open GL nicht mehr aktiv voranzubringen, will Microsoft andeuten, dass die Weiterentwicklung und der Support von Open GL auf den von Microsoft dominierten Plattformen keinen Sinn mehr macht.

Schwerpunkt Next-Generation und Mobile-Gaming

Damit darf auch bezweifelt werden, ob reine OpenGL-Entwicklungen dauerhaft auf den Microsoft-Plattformen wettbewerbsfähig bleiben können. Sollte sich einer der großen Grafikkartenhersteller in absehbarer Zeit gar dazu entschließen, Grafikkartentreiber nur noch zeitlich verzögert für Open GL herauszugeben oder gar nicht mehr zu veröffentlichen, wird Microsoft dieses Schlachtfeld mit einem nicht erwarteten und noch vor fünf Jahren für undenkbar gehaltenen Erfolg verlassen.

Ein zweiter äußerst geschickter Schachzug gelingt Microsoft im möglicherweise wachstumskräftigsten Gamesmarkt, dem Feld des Mobile-Entertainment. Alle großen Hersteller wie Motorola, Ericsson, Siemens und Samsung zeigen dem Riesen aus Redmond bereits seit 1999 bei jeder sich bietenden Gelegenheit die kalte Schulter, wenn es darum geht, abgespeckte Windows-Versionen als Operatingsystem für ihre Handys einzusetzen. Diese Strategie der Handyhersteller soll verhindern, dass eine marktdominante Verbreitung von Windows auf Handys zu einer zunehmenden Abhängigkeit der Hersteller von Microsoft führt. Da es Microsoft bisher nicht gelang, direkt mit den Herstellern ins Geschäft zu kommen, hat man sich in Redmond entschlossen, in Kooperation mit amerikanischen und taiwanesischen Herstellern Handys zu produzieren und diese - natürlich mit einer Windows-Version versehen - an große Telekommunikationsunternehmen zu verkaufen. Die zuständige Tochter der deutschen Telekom und weitere internationale Player konnten bereits für dieses Vorhaben gewonnen werden. Gelingt es Microsoft, durch diese Hintertür einen relevanten Marktanteil von Windows bei Handybetriebssystemen durchzusetzen, werden sich die Handyhersteller schnell genötigt sehen, auch ihre Handys mit Windows-Betriebssystem anzubieten. Genau dann wird die Ablehnung der Handyhersteller sehr schnell ins Gegenteil umschlagen (müssen).

Die dritte in aller Stille vorbereitete Strategie von Microsoft zur Erlangung der Marktführerschaft im Konsolenmarkt besteht darin, den Launch der "Xbox 2" bereits für 2004 vorzubereiten. Mit dem auf 2004 verschobenen "Halo 2" hätte man möglicherweise auch gleich den passenden Killer-Launchtitel zur Hand. Damit liefe Sony - der aktuell eine Veröffentlichung einer PS3 frühestens 2005 zugetraut wird - erstmals seit Einführung der PlayStation Gefahr, die Marktführerschaft im für den Konzern so wichtigen und ertragreichen Geschäftsbereich der Spielekonsolen zu verlieren.

Microsoft spaltet Entwicklergemeinde

Drei wesentliche Faktoren dürfen jedoch im Konsolengeschäft nicht unterschätzt werden. Erstens: Nintendo wird vermutlich alles daransetzen, den Nachfolger des GameCube vor der Veröffentlichung einer PS3 und damit als direkten Konkurrenten zu Xbox 2 auf den Markt zu bringen. Zweitens: Ein erfolgreicher Konsolenlaunch erfordert nicht nur den frühzeitigen Markteintritt, sondern auch die Verfügbarkeit von Launch-Titeln in erforderlicher Quantität und Qualität. Drittens: Sony gilt in Sachen Marketing als überlegen und wesentlich erfahrener. Wer über Jahrzehnte Unterhaltungshardware erfolgreich gegen starke Konkurrenz vermarktet hat, wird nicht zulassen, dass sich eine PS3 einer Xbox 2 geschlagen geben muss.

Außer den, eher nur subtil wahrzunehmenden, Redmonder Strategien konnte die GDC 2003 jedoch auch wichtige Trends für Mobile- und Onlinegaming aufzeigen. Das Mobile-Gaming fand auf der GDC besonders große Aufmerksamkeit, weil für diesen Bereich Marktvolumina prognostiziert werden, die mit denen des PC- und Konsolenbereichs vergleichbar sind. Daher verwundert es wenig, dass Nokia sehr prominent aufzutreten verstand. Schließlich lanciert man mit dem N-Gage erstmals in der Branchengeschichte eine proprietäre Hardware, um sich frühzeitig einen möglichst großen Anteil am Markt des Mobile-Gaming zu sichern. Das N-Gage wird bereits ab Herbst 2003 weltweit gleichzeitig über eine breite Distribution in die Hände der Endkunden gelangen und die Herzen der mobilen Gamer im Sturm erobern. Während das N-Gage in Sachen Hardware und Design einen sehr gelungenen und durchdachten Eindruck hinterlässt, darf man beim bisher eher mäßigen Spieleangebot bis zum Produktstart noch eine erhebliche Aufwertung erwarten.

Die Konsolenindustrie verbuchte 2002 ihr absolutes Rekordjahr, für 2003 liegen die Branchenerwartungen gar noch über den sensationellen Vorjahreswerten. Allerdings zeichnen sich erste Sättigungstendenzen ab. So dürften 2003 vermutlich nahezu 1000 Konsolenspiele erscheinen, womit die durchschnittliche Absatzzahl eines Produkts erheblich zurückgehen wird. Auch das von Sony festgestellte durchschnittliche Software-Hardware-Kaufverhältnis liegt bei der PlayStation 2 (Stand: 4. Quartal 2002) bei etwa 5,5 Games pro Konsole. Zum vergleichbaren Zeitpunkt des Lebenszyklus der PlayStation hatte jeder Spieler bereits über sieben Spiele erworben. Diese Veränderung resultiert daraus, dass die Zahl der Konsolenbesitzer, die nicht dem eingefleischten Hardcore-Gamer-Bereich zugerechnet werden können, gestiegen ist.

Auch das Durchschnittsalter der Spieler ist deutlich gestiegen. Ältere Spieler verfügen zwar im Schnitt über ein höheres Einkommen, vermögen aber auf der anderen Seite weniger Zeit aufzubringen, um ihrem Hobby zu frönen. Für 2004 und 2005 rechnet die Konsolenindustrie mit einer Talsohle, die eventuell bereits kurzfristig zu verstärkten Übernahmeaktivitäten im Bereich der Publisher und Entwicklungsstudios führen wird. Ab 2006 ist wieder mit einem Konsolenboom zu rechnen.

Die PC-Branche wird sich in den nächsten zwei bis drei Jahren von den im Vergleich zu den Konsolen festgestellten Rückgängen des letzten Jahres erholen. Dazu werden neue Hardwareprodukte (vor allem neue Grafikkarten von Nvidia und ATI), aber auch interessante Spiele, wie z. B. id Softwares "Doom III" oder Peter Molyneux's "Black & White 2", beitragen. Darüber hinaus sollte man auch auf qualitativ hochwertige Produkte kleinerer Hersteller, wie z.B. "Stalker" von Russobit-M oder "Spellforce" von Phenomic, achten. Der Bereich Onlinegaming dagegen muss differenzierter betrachtet werden. Die Teilnehmerzahlen von Abonnementonlinegames wie "EverQuest" oder "Dark Age Of Camelot" stagnieren in den USA bereits seit mehreren Monaten oder wachsen nur geringfügig, während in Europa noch deutliche Zuwächse erzielt werden.

Künftig werden wir neue Abo-Onlinegames nur zu hochwertigsten Lizenzthemen oder als Substitutionsprodukte für auslaufende Angebote erleben. Dagegen stoßen neue Angebote, wie z. B. "Xbox Live", im Bereich der Hardcoregamer in den USA, Fernost und Europa auf großes Interesse. Gut designte Singleplayergames werden in den nächsten Jahren eine Renaissance erleben. Der Mehrwert von Multiplayergames wird von vielen Spielern als gering oder gar nicht vorhanden wahrgenommen und auch die Gamesmagazine beginnen Produkte ohne Multiplayer-modus nicht mehr in dem Maße durch Bewertungsmali abzustrafen, wie dies noch vor kurzem der Fall war. Damit ist der erhebliche Mehraufwand für die Entwicklung und das Testing von Multiplayerspielen bei der Masse der Spieleentwicklungen künftig inhaltlich und finanziell nicht mehr zu rechtfertigen. Die Entwicklung der Gamesindustrie insgesamt wird vor allem in den USA von einer immer stärkeren Professionalisierung begleitet.

Positiver Ausblick für deutsche Branche

Der Einsatz von Middleware und Asset Mangement sowie die Konzentration auf das Kerngeschäft des Gamedesigns führen bei den Entwicklern diesseits des Teichs zu höherer Effizienz und kürzeren Releasezyklen. Die erfolgreichen Publisher in USA verstehen es zudem gekonnt, ihre Brands zu pflegen, auf verschiedenen Plattformen auszuwerten und die Produkte an die Bedürfnisse der jeweiligen Territorien anzupassen. All diese Entwicklungen sind mittlerweile und deutlich zeitversetzt auch in Deutschland zu beobachten. Gleichzeitig ist unser Markt groß genug, um auch in den USA viel beachtete Phänomene, wie z. B. "Anno 1503", oder auch hervorragend laufende Produkte wie "Dark Age Of Camelot" hervorzubringen. Und wenn sich die deutsche Entwickler- und Publisherbranche auf ihre Kernkompetenzen konzentriert und sowohl das zu erwartende Wiedererstarken der Nachfrage nach PC-Games bewußt kalkuliert als auch neue Märkte, wie beispielsweise Mobile-Gaming, geschickt besetzt, dann wird die derzeitige Krise spätestens mit Belebung der Konjunktur überwunden werden können. Insgesamt gesehen kann die deutsche Industrie unter diesen Aspekten optimistisch in die Zukunft schauen.

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