Mit erschreckenden Ergebnissen für die Entertainmentbranche wartete jüngst die GfK auf. Wie die "Brennerstudie 2002" darlegt, wurden im vergangenen Jahr 515 Mio. CD-Rohlinge in Deutschland bespielt. Davon wurden 54 Mio. für das Brennen von Computer- und Videospielen, weitere 28 Mio. für das Brennen von Anwendungssoftware genutzt.

Im Rahmen des Antipirateriegipfel der MBA in München hat die Gesellschaft für Konsumgüterforschung (GfK) die "Brennerstudie 2002" vorgestellt. Insgesamt 515 Mio. CD-Rs und CD-RWs sind demnach im vergangenen Jahr von 25,4 Mio. Bundesbürgern gebrannt worden. Besonders der Musikbranche macht die Schwarzbrennerei zu schaffen. 259 Mio. mit Musik bespielte Rohlinge (Vorjahr: 182 Mio.) und zusätzlich 622 Mio. aus dem Internet geladene Songs treiben der Industrie die Tränen in die Augen.

Das Piraterieproblem hat aber auch die Filmindustrie erreicht. Wurden 2001 noch gar keine gebrannten Spielfilm-CDs erfasst, stieg die Zahl im vergangenen Jahr explosionsartig auf 59 Mio. an. Für die Gamesindustrie ist das Kopieren ihrer Produkte hingegen ein alter Hut. Es gibt nichts, was nicht bereits vervielfältigt wurde, seien es Cartridges, Disketten oder CDs gleich mit welchem Kopierschutz. Dass die Zahl gebrannter PC- und Videospiele noch weiter ansteigt, verdeutlicht die GFK-Studie prägnant: 54 Mio. mit PC- und Konsolengames bespielte CD-Rs und CD-RWs bedeuten eine Zunahme von knapp 30 Prozent (Vorjahr: 42 Mio.).

54 Mio. gebrannte PC- und Videospiele

Mehr als jeder zehnte CD-Rohling wurde damit für Kopien von PC- und Konsolenspielen verwendet. Anders ausgedrückt: 6,4 Mio. Bundesbürger haben sich 2002 im Schnitt 8,4 Games gebrannt. Darüber hinaus wurden 28 Mio. CDs mit Anwendersoftware bespielt - eine Steigerung von acht Prozent gegenüber 26 Mio. im Vorjahr. Insgesamt ist derzeit in rund 29 Prozent der deutschen Haushalte ein CD-Brenner zu finden; bis 2005 prognostiziert die GfK eine Haushaltsausstattung von bis zu 41 Prozent.

Jeder dritte Deutsche hatte Ende 2002 im Haushalt Zugriff auf einen CD-Brenner. Nimmt man die Zugriffsmöglichkeiten außerhalb des Haushalts hinzu, hatte mehr als jeder zweite Bundesbürger die Möglichkeit zu brennen. Bescheiden ist die Lage noch bei DVD-Brennern: Hier waren es Ende 2002 gerade einmal 100.000 Haushalte, in denen 200.000 Personen Zugriff auf einen DVD-Brenner hatten. Gebrannt wurden die Games vor allem von den Zehn- bis 19-Jährigen. Der Bundesverband Phono und die Filmförderanstalt waren die Auftraggeber der Studie. Die GfK befragte wie in den Vorjahren 10.000 Personen.

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