GfK: Markt für Consumer-PC stützt sich auf Gaming und ein klein wenig VR
Anlässlich der IFA hat die GfK Daten zum Halbjahr unter anderem im Bereich Consumer-PC veröffentlicht. Der Markt schwächelt stark, auch dank des Smartphone-Booms. Einen positiven Beitrag leisten in Deutschland wie weltweit Gaming-PCs und VR, wenn auch auf einem sehr geringen Niveau.
Die GfK hat anlässlich der Internationalen Funkausstellung in Berlin (IFA) eine Halbjahresbilanz des sogenannten Consumer-PC-Markts gezogen. Die Daten, die aus dem Handelspanel in über 60 Ländern gewonnen werden, beziehen keine PCs für Businesszwecke ein. der Umsatz fällt dann auch mit rund 15,3 Milliarden Euro weltweit eher gering aus. Nur zwei Milliarden Euro entfallen dabei auf das Desktop-Segment, 13,3 Milliarden Euro auf Laptops. Nach Stückzahlen beziffert die GfK das Minus auf 14 Prozent bei Desktops und neun Prozent bei Laptops. Absolute Verkaufszahlen nannte die GfK nicht. Anhand der genannten Durchschnittspreise lässt sich der Absatz jedoch auf rund 22,09 Millionen Laptops und 3,79 Millionen Desktops schätzen.
In Deutschland sank der Absatz von Desktop-PCs laut GfK um fünf Prozent, der Umsatz um vier Prozent auf rund 180 Millionen Euro. Der Absatz an Laptops ging um 13 Prozent, der Umsatz um acht Prozent auf 1,07 Milliarden Euro zurück. Auch für Deutschland lassen sich Absatzzahlen schätzen. So wurden in den ersten sechs Monaten 2018 rund 1,55 Millionen Laptops und knapp über 260.000 Desktops an Consumer verkauft.
Im direkten Vergleich zeigt sich, dass Computer in Deutschland im Schnitt teurer sind. Während global ein Laptop im Schnitt 602 Euro kostet und ein Desktop im Schnitt 527 Euro, liegen in Deutschland beide Werte bei 690 Euro. Dass die Preise für Computer steigen hat laut GfK zwei Ursachen. Da Verbraucher mehr Leistung fordern steigen selbst bei Non-Gaming-PCs die Durchschnittspreise. Gleichzeitig steigt der Anteil der verkauften Gaming-PCs. Und die sind dank High-end-Ausstattung ohnehin teurer.
Leider verzichtete die GfK darauf Absatz und Umsatz der PC-Gaming-Hardware genauer zu beziffern. Die Marktforscher äußerten sich aber zu Tendenzen. So stieg der Umsatz mit Gaming-Notebooks weltweit im ersten Halbjahr um 32 Prozent, der mit Gaming-Desktops um 26 Prozent. Deutschland scheint bei dem Boom jedoch auf Grund seiner gesättigten Marktstrukturen außen vor: Der Umsatz mit Gaming-Notebooks sei im ersten Halbjahr um nur acht Prozent gestiegen, der Umsatz mit Gaming-Desktops sogar um sechs Prozent gesunken.
"Obwohl die Austauschzyklen der PCs infolge des Smartphone-Booms im Laufe der Zeit länger werden könnten, wird der Leistungsfaktor bei PCs, der häufig mit einem ansprechenden Design einhergeht, weiterhin positiv auf die Umsatzentwicklung wirken. 'Premium' ist mittlerweile ein echter Einflussfaktor", so Pavlin Lazarov, GfK Experte für die IT-Industrie.
Im Rahmen der Consumer-PC-Daten gab die GfK auch Daten zu VR-Brillen für Computer - also ohne PSVR oder die Mobile-VR-Brillen wie die HTC Vive - bekannt. Und die sind mehr als ernüchternd. Auf gerade einmal 20 Millionen Euro beziffert die GfK den Umsatz mit entsprechenden Brillen in Westeuropa und Russland. Die Hauptabsatzmärkte seien dabei Deutschland, Großbritannien und Frankreich. Deutschland habe mit über 6,5 Millionen Euro Umsatz das größte Marktvolumen. Unklar ist jedoch, ob und inwiefern die GfK Direktbestellungen beispielsweise bei Oculus in diesen Daten erfasst.