Ghost Recon: Advanced Warfighter 2
Als kleiner Bruder von "Rainbow Six" startete die "Ghost Recon"-Reihe Ende 2001 und hat bis heute eine treue Fangemeinde um sich geschart. Ubisofts Studio in Paris arbeitet jetzt unter Hochdruck am neuesten Teil der Taktikhatz.
Ab März 2007 schlüpfen die Spieler erneut in die Rolle von Captain Scott Mitchell, seines Zeichens Anführer der "Ghosts". Diese Spezialeinheit ist mit der neuesten Militärtechnik ausgestattet und soll verhindern, dass sich Unruhen in Mexico auf US-Terrain ausweiten. Wegen des phänomenalen Erfolgs des Vorgängers setzen die Entwickler von Ubisofts Studio in Paris auf Bewährtes: einen taktisch geprägten Shooter, der modernste Waffentechnologie durch seine handliche Bedienung greifbar machen will.
Der wohl größte Unterschied zu konventionellen Genrevertretern ist die Tatsache, dass Mitchell die meiste Zeit nicht als übermächtiger Einzelkämpfer unterwegs ist. Stattdessen begleitet ihn ein Team von drei Mann, das Befehle entgegennimmt und dem Spieler den Rücken deckt.
Neueste Waffentechnologie
Nur wer seine Kameraden klug einsetzt, die Umgebung genau beobachtet und geordnet zuschlägt, hat eine Chance. Ein Pluspunkt ist dabei die Steuerung: Per situationsabhängigen Befehlen kann der Spieler sein Team dynamisch einsetzen, ohne dass er immer wieder eine taktische Karte aufrufen muss. Damit gestaltet sich das Spiel deutlich weniger trocken, als der Ruf des Taktikgenres denken lässt.
Ein weiterer Faszinationsfaktor ist die moderne Waffentechnologie. Neben aktuellen Waffen schaffen es auch Modelle ins Spiel, die bisher nur als Prototyp existieren, beispielsweise das M8-Sturmgewehr von Heckler & Koch. Zusätzlich gibt das "Integrated Warfighter System", also die Vernetzung von Soldat und Kriegsmaschinerie, dem Spiel einen besonderen Reiz.
Alles im Blick
Über das CrossCom-Monokel hat Mitchell stets seine Kameraden oder befreundete Einheiten im Blick, darunter auch die Aufklärungsdrohne UAV Cypher, die jeden noch so gut getarnten Feind entdecken kann. Im Gegensatz zum Vorgänger ist diese nun komplett steuerbar und muss nicht unbedingt mittels Befehlen durch die Krisengebiete gelotst werden.
Diese gehen diesmal ein wenig von den urbanen Gefechtsstationen weg und führen die Truppe in eher ländlichere Gebiete, sprich: Wüsten und Steppen. Weniger Deckung sorgt für gänzlich neue taktische Vorgehensweisen. Gänzlich gestrichen wird der Häuserkampf jedoch nicht. Gegen Ende verschlägt es die Ghosts in die Grenzstadt Juarez und sogar ins texanische El Paso. Damit sollte genügend Abwechslung geboten sein, um auch Spieler des Vorgängers erneut an die Front zu locken.
Noch mehr Atmosphäre
Der grafische Fortschritt beschränkt sich zwar optisch eher auf Details, soll aber dennoch für deutlich mehr Atmosphäre sorgen. Ein Beispiel dafür sind die Missionen in Juarez, die das Ausmaß der Zerstörung eindrucksvoll zeigen. Brennende Autowracks, einstürzende Gebäude, dazu der treibende Soundtrack des US-Musikers Tom Salta sollen den Spieler noch stärker in die Spielewelt von "Advanced Warfighter 2" hineinziehen.
Zusätzlich sorgen verbesserte Rauch- und Partikeleffekte sowie dynamisches Wetter für unterschiedliche Vorgehensweisen bei den Missionen. Denn bei strömendem Regen und eingeschränkter Sichtweite geht es deutlich anders zur Sache als bei hellem Sonnenschein. Wegen des erfolgreichen Vorgängers und der dezenten, aber sinnvollen Verbesserungen wird auch "Advanced Warfighter 2" mit Sicherheit zu einem der größten Hits im nächsten Frühjahr werden.
Oliver Dauba, Content Producer Ubisoft Studio Paris
» Das neue Rauch- und Partikelsystem ist das Highlight der verbesserten Engine. Können Sie Beispiele geben?
Sie werden in "GRAW 2" deutlich besser aussehen, doch viel interessanter ist das Verhalten dieser beiden Faktoren. Im richtigen Leben beispielsweise wechseln Feuer und Rauch die Richtung, wenn Wind auf sie trifft. Und genau so wird es in "GRAW 2" sein. Explosionen werden ebenfalls von den Witterungsverhältnissen beeinflusst, was für zusätzlichen Realismus sorgt und den Spieler damit noch tiefer in die Spielewelt hineinzieht.
» Wie sieht es mit dem Wettersystem aus? Wird es während der Missionen wechseln, und wie reagiert die Feind-KI darauf?
Man wird in sehr unterschiedlichen Wetterlagen in "GRAW 2" spielen. Beispielsweise finden manche Missionen in Sandstürmen oder unter heftigen Regenfällen statt, was für eine starke Atmosphäre sorgt. Zusätzlich behalten wir die zusammenhängende Levelstruktur von "GRAW 1". Da merkt man zusätzlich, dass die Umgebung nach einem Regenguss deutliche Spuren behält. Der Boden ist nass, Wasserlachen schimmern auf dem Boden, Wasser rinnt von Dächern und so weiter. Wegen der verschlechterten Sichtverhältnisse wird sich sowohl die Freund- als auch die Feind-KI deutlich anders verhalten.
» Das Zusammenspiel von Sound und Grafik spielt eine besondere Rolle bei "GRAW 2". Können Sie das erklären?
Wir sind der Meinung, dass Grafik und Sound zusammenhängen. Nicht nur, um die Erfahrung aufzubauen, sondern auch, um ganz spezielle Emotionen hervorzurufen. Wir benutzen einen dynamischen Soundtrack, also höheres Tempo bei mehr Druck.
Zusätzlich wollen wir diesen zusammen mit den grafischen Filtern und den Soundeffekten benutzen, um die Gefühle zu verstärken. Besser gesagt, die Farben des Sounds, die der Spieler "hört", passen zu den Farben auf dem Bildschirm. Im Zusammenspiel verstärken diese beiden Faktoren das emotionale Eintauchen.