"Gran Turismo 4"-Schöpfer Kazunori Yamauchi über Lizenzen, Marken und mehr
Im Weihnachtsgeschäft soll sich die Rennsimulation "Gran Turismo 4" zu einem der stärksten Umsatzträger für Sony Computer Entertainment entwickeln. Im Interview mit MCVgamesmarkt spricht Polyphony-Präsident Kazunori Yamauchi über seine Pläne und die Attraktivität von wertvollen Lizenzen.
Das Weihnachtsgeschäft 2004 ist geprägt durch actionorientierte Rennspiele. Was halten Sie zum Beispiel von "Burnout 3"?
Kazunori Yamauchi: Es gibt zwei verschiedene Wege, die man bei der Entwicklung eines Rennspiel verfolgen kann. Man kann Actionracer machen. Aber wir verfolgen den Weg des "Gran Turismo", das heißt, wir wollen eine Simulation. Bei uns steht das Auto im Mittelpunkt. Jeder Mensch verbindet mit einem bestimmten Auto einen Lifestyle. Die Freude am Auto selbst und am Fahren, das ist unser Ziel.
Wie wichtig sind Originallizenzen von Autoherstellern und deren Produkten? Würde "Gran Turismo 4" auch ohne funktionieren?
Yamauchi: Ich glaube nicht, das wir den gleichen Erfolg erzielen könnten. Jedes Auto entfaltet seine spezielle Attraktivität durch die Energie, die Arbeit und die Mühen der ganzen Gruppe, die das Auto entwickelt. Diese Attraktivität jedes einzelnen Automobils möchten wir auf das Spiel übertragen. Anders kann ich mir die "Gran Turismo"-Serie nicht vorstellen.
Worin unterscheidet sich "Gran Turismo 4" hauptsächlich von "Gran Turismo 3"?
Yamauchi: Wir haben die Simulation der Physik vollkommen neu gestaltet, um das Fahrgefühl noch realistischer rüberzubringen. Außerdem werden die Grafiken mit Hilfe neuer Methoden erstellt. Dabei liegt mir der Realtime-Aspekt besonders am Herzen. Es geht darum, inwieweit die Natur in die Berechnung der Simulation eingebracht wird. Je vollständiger das gelingt, desto eher kommt eine Fahrt mit "Gran Turismo 4" dem tatsächlichen Erlebnis nahe.
Aber ein Wettermodell, inklusive Wechsel zwischen Regen und Sonnenschein, fehlt nach wie vor. Warum?
Yamauchi: Mit dem, was momentan technisch möglich ist, kann ein Wettermodell nicht funktionieren. Würden wir dieses Feature einbringen, müssten andere Aspekte der Simulation darunter leiden, beispielsweise die Qualität der Landschaft. Es ist nicht möglich, mit der begrenzten Leistung der aktuellen Hardwaregeneration alle Aspekte einer Simulation in guter Qualität zu bringen.
Glauben Sie, die nächste PlayStation-Generation wird Ihnen die Integration von Wetter und Fahrzeugschäden erlauben?
Yamauchi: Sagen wir so: Die Wahrscheinlichkeit ist sehr hoch. Dennoch handelt es sich um eine sehr große Herausforderung. Schäden physikalisch naturgetreu nachzubilden und physikalisch zu errechnen, das ist eine sehr komplexe Angelegenheit und nicht so einfach umzusetzen. Aber wir nehmen das bereits in Angriff.
Warum wird bei "Gran Turismo 4" so viel Wert auf den "Foto-Modus" gelegt?
Yamauchi: Weil ich ihn für ein sehr starkes Mittel zum Aufbau einer Community halte. Es gibt jede Menge Liebhaber, die ihr Auto sauber machen, damit irgendwo hinfahren und es zur Schau stellen. Genau das können sie in "Gran Turismo 4" machen. Der Fotomodus ist also ein Mittel zur Ansprache von Zielgruppen, die sich sonst weniger für Games interessieren.
Betrachten sie das Onlinefeature in "Gran Turismo 4" als entscheidendes Merkmal, oder handelt es sich eher um einen Nebenschauplatz?
Yamauchi: Videospiele basieren von ihrer Geschichte her auf dem gemeinsamen Erlebnis mehrerer Menschen. Die ersten Videospiele waren für zwei Teilnehmer gemacht. Das Spiel Mensch gegen PC ist ja erst später dazugekommen. Durch Online-Gameplay kehren Videospiele sozusagen zu ihren Wurzeln zurück. Onlinegaming ist eine natürliche Art und Weise des Umgangs mehrerer Menschen miteinander. Aber natürlich gibt es auch gute Gründe dafür, dass sich der Einzelspielermodus im Videospiel durchgesetzt hat. "Gran Turismo 4" wird zeigen, wie die Balance zwischen diesen beiden Modi aussieht.
Glauben Sie, dass die Spieleindustrie mit Onlinegaming Geld verdienen kann?
Yamauchi: Ja. Wobei der Kunde nur unter wenigen Umständen bereit ist, für Onlinevernetzung Extragebühren zu zahlen. Die Hersteller müssen also bei den Kostenmodellen aufpassen. Solange Service nur in geringem Umfang bereitgestellt werden kann, muss er kostenlos bleiben. Erst wenn wir eine erhebliche Serviceleistung erbringen, dürfen wir Gebühren berechnen.
Apropos Geld: Wie hoch ist das Budget, das Sie für die Entwicklung von "Gran Turismo 4" zur Verfügung haben?
Yamauchi: Die Produktion kostet uns ganz grob 20 Millionen Dollar. Bis zum Release werden insgesamt rund 80 Leute etwa drei Jahre lang an "Gran Turismo 4" gearbeitet haben.
Welche Stückzahlen müssen Sie von "Gran Turismo 4" verkaufen, um den Break-even-Point zu erreichen?
Yamauchi: Das hängt natürlich davon ab, wie man den Preis ansetzt. Aber bei der marktüblichen Preispolitik müssen wir weltweit ungefähr eine Million Stück verkaufen; dann sollte sich die Produktion schon rechnen.
Sind Sie, im Nachhinein betrachtet, zufrieden mit der Idee, ein "Gran Turismo 4 Prologue" am Markt zu platzieren?
Yamauchi: Seit "Gran Turismo 3" sind immerhin knapp drei Jahre verstrichen. Es ist notwendig, in dieser Zeit mit dem User in Kontakt zu bleiben. In Japan ist uns das gelungen. Dort ist "Gran Turismo 4 Prologue" Weihnachten 2003 erschienen, ein Jahr vor der Vollversion. Ich hätte das Produkt gern auch in Deutschland zum selben Zeitpunkt auf den Markt bekommen, aber das hat aus verschiedenen Gründen leider nicht funktioniert.
Glauben Sie, dass moderne Rennspiele und Simulationen außerhalb der Spielebranche ernst genommen werden?
Yamauchi: Absolut. Simulationen sind bereits akzeptiert. Inzwischen kommen sogar Rennfahrerschulen auf mich zu und fragen, ob sie "Gran Turismo 4" als Teil ihres Trainings nutzen dürfen.
Sie befassen sich seit zehn Jahren mit der "Gran Turismo"-Serie. Welche Pläne haben Sie für die Zeit nach Teil vier?
Yamauchi: Ich würde gern Spiele aus anderen Genres machen. Momentan nimmt "Gran Turismo 4" aber so viel Zeit in Anspruch, dass mir nicht die Möglichkeit bleibt für andere Pläne. Sobald die PlayStation-2-Fassung fertig ist, muss ich mich auf die Fassung für PlayStation Portable (PSP) konzentrieren. Aber es macht mir Spaß, Rennspiele zu entwickeln. Solange das Interesse an Autos besteht, solange Autos eine so große Anziehungskraft auf Menschen ausüben, solange Rennspiele gekauft werden, solange werde ich sie machen.
Bisher gibt es noch keine wirklich überzeugende Rennsimulation für mobile Videospielsysteme. Wie wollen Sie das Erlebnis eines "Gran Turismo 4" auf PSP transportieren?
Yamauchi: Ich denke, dass PSP zwar klein ist, aber von der Auflösung und der Bildqualität her sehr, sehr gut. Der Bildschirm ist bei weitem nicht so klein wie der eines Handys. Und damit stehen alle Mittel zur Verfügung, die für ein berauschendes Rennspielerlebnis notwendig sind.