Im Gespräch: Gregor vom Scheidt, Vorstand NxN Software AG
Im Juni hat NxN eine dritte Finanzierungsrunde erfolgreich bestritten. Künftig sollen auch Kunden aus der Filmindustrie gewonnen werden. GamesMarkt.de sprach mit Vorstand Gregor vom Scheidt über die strategische Aufstellung, künftige Entwicklungen und die Börsenpläne der Münchner.
GamesMarkt.de: NxN ist eine Aktiengesellschaft, Venture-Capital-finanziert und damit ein potenzieller Kandidat für den Neuen Markt. Gibt es schon konkrete Pläne?
Gregor vom Scheidt: Natürlich wollen Investoren irgendwann einen Exit, ein "Liquiditätsevent". Und der Börsengang ist sicherlich die attraktivste Variante. Allerdings versteift sich derzeit kein Investor darauf, einen konkreten Zeitpunkt anzupeilen. Unsere Investoren sind glücklich mit unserer derzeitigen Performance.
GM: Was sich auch in der letzten Finanzierungsrunde zeigte…
Keine konkreten Pläne für Börsengang
vom Scheidt: Ja, wir haben bei der dritten Finanzierungsrunde sehr gut abgeschnitten. Unsere Firma wurde deutlich besser bewertet. Und das, obwohl vor allem Folgefinanzierungen derzeit extrem schwierig sind.
GM: Wann könnte ein Börsengang in Frage kommen?
vom Scheidt: Wie gesagt, für konkrete Pläne ist es zu früh. Ein Börsengang hängt auch sehr von der Entwicklung des Neuen Markts ab. Ich könnte mir aber vorstellen, dass sich unsere Investoren über einen Börsengang auf einer Zeitachse gegen Ende nächsten Jahres freuen würden.
GM: Mit welcher Geschäftsentwicklung rechnen Sie bis dahin?
vom Scheidt: Wir werden in diesem Jahr einen Umsatz in zweistelliger Millionenhöhe erzielen und werden, konservativ prognostiziert, bis Mitte nächsten Jahres profitabel arbeiten. In vielen Geschäftsbereichen sind wir schon heute profitabel. Allerdings tätigen wir beispielsweise im Internetsegment nach wie vor hohe Investitionen.
GM: NxN war von Beginn an international ausgerichtet. Wie sind Sie heute vertrieblich organisiert?
vom Scheidt: Wir haben fünf Vertriebsregionen, die von insgesamt vier Büros aus bedient werden. Das Büro in Los Angeles betreut neben dem nordamerikanischen Markt auch Vertriebspartner in der Region Asia/Pacific. Die weiteren Territories mit je einem eigenen Büro sind England, Frankreich und Zentraleuropa.
GM: Welche Region ist nach Umsatz die stärkste?
vom Scheidt: Die USA. Wir haben eine Vielzahl namhafter Projekte dort. Unter anderem wird unsere Software bei der Entwicklung des "Star Wars Galaxies"-Projekts eingesetzt, das von Sony Online und LucasArts gemeinschaftlich entwickelt wird. Aber auch Electronic Arts setzt alienbrain beispielsweise für die Entwicklung von "NHL Eishockey" ein.
Konvergenz bei der Produktion
GM: Sie arbeiten also mit den "Großen" zusammen.
vom Scheidt: Wir haben die drei größten Firmen aus dem Interactive Entertainment als Kunden: Sony, Electronic Arts und Infogrames. Und jetzt wollen wir die Top 100 quasi von oben nach unten durcharbeiten.
GM: Wie sind Sie in den anderen Märkten positioniert?
vom Scheidt: In Frankreich sind wir gemessen an der Marktdurchdringung am erfolgreichsten. Mit anderen Worten: In Frankreich gibt es mehr Entwickler, die unsere Software bei der Entwicklung mindestens eines Projekts einsetzen, als Entwickler, die gar nicht mit alienbrain arbeiten.
GM: Wie wichtig ist Deutschland für NxN?
vom Scheidt: Zunächst haben wir Deutschland außer Acht gelassen. Um im Unterhaltungsgeschäft erfolgreich zu sein, brauchte eine Firma wie NxN von Anfang an die international renommierten Firmen als Kunden. Deshalb haben wir uns auf Großbritannien und dann auf Frankreich und die USA konzentriert. Heute sind wir in diesen Märkten erfolgreich, und wir wollen nun auch die Aktivitäten in Deutschland ausbauen.
GM: Reicht das Kundenpotenzial in Deutschland überhaupt aus?
"Bis Mitte 2002 arbeiten wir profitabel"
vom Scheidt: In der traditionellen Gamesentwicklung gibt es etwa 40 bis 50 Firmen, von denen die meisten allerdings ziemlich klein sind. Einige wenige haben aber bereits die kritische Masse erreicht, um international erfolgreiche Produkte anbieten zu können. Zudem sehe ich mit Xbox auch für die traditionell PC-starken deutschen Entwickler Chancen auf Erfolge im Konsolenmarkt. Weiteres Potenzial gibt es in den Bereichen Postproduktion und Animation. Es gibt etwa 150 interessante Firmen aus diesem Segment in Deutschland. Wir haben erste Kunden gewonnen und wollen die anderen Firmen verstärkt angehen.
GM: Sie sprechen von der Erweiterung Ihrer Geschäftsfelder auf das Filmbusiness…
vom Scheidt: Ja. Die Größe der Spieleprojekte hat in den letzten Jahren stark zugenommen. Doch die Spieleentwicklung war nur der Vorreiter. Ein ähnliches Anwachsen der Projektgrößen sehen wir heute auch im Bereich der computeranimierten Filme und der Postproduktion, also der Spezialeffekte.
GM: Wo liegt der Vorteil von alienbrain beim Einsatz in der Filmproduktion?
vom Scheidt: Die Masse eines Spiels sind 3D-Daten. Und um diese geht es auch bei computergenerierten Filmen und bei Spezialeffekten. Mit alienbrain haben wir die wahrscheinlich weltweit führende Lösung für die Verwaltung und das Management von 3D-Daten. Zudem kooperieren wir mit Alias, Discreet und SoftImage, den Herstellern von 3D-Autorensoftware. 3D-Workflow ist unser Know-how, und das wollen wir auch außerhalb der Spielebranche anbieten.
"3D-Workflow ist unser Know-how"
GM: Welchen Umsatzanteil hat die Spielebranche, und wie wird sich dieser Anteil Ihrer Meinung nach verändern?
vom Scheidt: Heute machen wir etwa 80 Prozent unseres Umsatz mit Spielefirmen. Bis 2005 könnte der Anteil auf unter ein Drittel sinken. Ich glaube aber an eine starke Konvergenz bei der Produktion und halte es deshalb für schwierig, die einzelnen Umsatzanteile so zu differenzieren. Die gleichen 3D-Charaktere werden künftig sowohl in Spielen als auch in computeranimierten Filmen und auf Internetseiten eingesetzt. Ein Beispiel für diese Konvergenz ist das Projekt "Axis". Es ist der teuerste jemals in Europa produzierte computeranimierte Kinofilm. Unsere Software wird bei der gesamten Produktion eingesetzt; die Produktion, vom Storyboard über Szenelisten bis hin zur 3D-Modellerstellung und den Spezialeffekten, wird also mit alienbrain verwaltet. Gleichzeitig entwickelt Chaman ein Computerspiel gemeinsam mit dem japanischen Publisher Namco. Über den Remote Access Server, den wir Anfang des Jahres auf den Markt gebracht haben, kontrolliert Namco den Projektverlauf und kooperiert mit den Chaman-Studios in Frankreich. Dieselbe Funktion nutzen auch international agierende Spielepublisher, damit ihre Entwicklerteams unabhängig vom jeweiligen Firmensitz gemeinsam an Projekten arbeiten können.
GM: Wie wirken sich die veränderten Anforderungen aus?
vom Scheidt: Skalierbarkeit ist für uns ein sehr wichtiges Thema. Die Zahl der Mitarbeiter eines Projekts steigt stetig, und wir müssen unseren Kunden immer einen Schritt voraus sein. Im Oktober veröffentlichen wir eine neue Version, also einen neuen Server, der für 100 bis 150 Team-Members geeignet ist. Das entscheidende Stichwort heißt aber: digitales Produktionsmanagement. Es geht nicht um die Produktion oder die Datenverwaltung, es geht um das Management des gesamten Workflow. Unsere Großkunden sind überzeugt, durch den Einsatz unserer Technologie ihre Produktionszeiten um bis zu ein Drittel verkürzen zu können.
GM: Warum ist das so wichtig?
vom Scheidt: Unser Markt ist stark abhängig davon, dass Produkte in einem schnellen Rhythmus, z.B. bei Lizenzen oder zu immer wiederkehrenden Ereignissen wie im Sport, erscheinen. Die Produktion muss deshalb "on time" und "on budget" sein. Unsere Kunden und auch ich sind der Meinung, dass wir eine Schlüsseltechnologie anbieten, die hilft, genau dies zu erreichen.
GM: Welche Bedeutung spielt der Support in diesem Zusammenhang?
vom Scheidt: Das ist sehr unterschiedlich. Einige unserer Kunden wissen genau, wo und wie sie unsere Software einsetzen wollen. Es gibt aber auch viele Kunden, die unser Know-how nutzen, um ihren gesamten Produktionsprozess zu optimieren. Wir stellen den Kunden nicht einfach eine Box hin, sondern bieten Lösungen an. Unsere Ingenieure kennen nahezu alle wichtigen Projekte und sind mit den einzelnen Workflows vertraut. Sie verfügen also über die Erfahrung, was bei einer Produktion schief gehen kann und wie dies verhindert wird.
GM: Wie ist der Support in die NxN-Struktur eingebunden?
vom Scheidt: Anders als im Consumersegment fallen bei uns Service, Beratung und Verkauf zusammen. Unsere Vertriebsleute erarbeiten maßgeschneiderte Lösungen für unsere Kunden. Und damit hat man langfristig Erfolg: Im Jahr 2000 haben wir 70 Prozent unseres Umsatzes mit Folgegeschäften erzielt.
Marktbelebung im Frühjahr erwartet
GM: Die Situation im Gamesmarkt ist derzeit nicht gerade rosig. Wie schätzen Sie die Entwicklungsaussichten für NxN ein?
vom Scheidt: Es stimmt, unsere Kunden sind mit der Absatzsituation nicht zufrieden und arbeiten entsprechend kostenbewusst. Unser Geschäft wird davon aber nicht negativ beeinflusst. Im Gegenteil: Viele Firmen hoffen, durch den Einsatz unserer Technologie Kosten sparen zu können. Hinzu kommt, dass wir generell gute Geschäfte machen, wenn viele neue Projekte gestartet werden. Unsere Kunden rechnen mit einer deutlichen Marktbelebung in acht bis neun Monaten. Entsprechend fahren sie ihre Produktion wieder hoch. Ich gehe davon aus, dass wir ein sehr gutes 4. Quartal haben werden.
Deutsche Herkunft kein Problem
GM: Gerade deutsche Firmen haben es schwer, im Spielegeschäft international erfolgreich zu sein. War Ihre "Herkunft" auch für NxN ein Problem?
vom Scheidt: Deutsche Firmen geraten oft bei der internationalen Expansion in Schwierigkeiten. Wir sind deshalb sehr vorsichtig vorgegangen und treten auch nicht aggressiv als deutsche Firma auf. Der Ruf, als deutsche Firma sehr strukturiert und organisiert zu sein, passt zum Thema unserer Technologie. Insofern war unsere "Herkunft" sogar eher von Vorteil.