Der deutsche Middlewareentwickler Vulpine steht mit "Vulpine Vision" für eine etablierte 3D-Engine im PC-Markt. Mit der Expansion Richtung internationales Geschäft soll jetzt auch die Ausweitung auf andere Plattformen erfolgen. Über die Entwicklung von Vulpine Vision sprach GamesMarkt.de mit Tran Trung Hiep, Director of Marketing bei Vulpine.

GamesMarkt.de: Kurz erklärt: Was sind die herausragenden Eigenschaften von Vulpine Vision?

Tran Trung Hiep: Die Featureliste der Vision-Engine würde den Rahmen dieses Interviews sprengen. Deswegen möchte ich mich hier auf die Unique Selling Points (USPs) konzentrieren. Insgesamt sehen wir die Bereiche Performance, Hardwareunterstützung und Workflow als gleichberechtigte USPs an. Der wichtigste USP der Vision-Engine sind ihre nachgewiesene extrem hohe Performance und ihre Skalierbarkeit, die weit über die Möglichkeiten momentan verbreiteter Technologien hinausgehen. Dem Workflow messen wir einen genauso hohen Stellenwert bei. Ende des 1. Quartals stellen wir der Öffentlichkeit erstmals unser integriertes Workflow-Konzept vor, das sich bei einigen unserer Lizenznehmer bereits erfolgreich im Einsatz befindet. Der dritte USP besteht in dem äußerst umfangreichen Set an Features und Spezialeffekten sowie dem Support aller relevanten Hardwarereleases. So bietet die Vision-Engine im Featurebereich (z. B. Shader-Technologien oder Realtime-Schatten) ein großartiges Gesamtpaket, das keiner unserer Wettbewerber zurzeit erreicht."Deutscher Markt als starke Basis"

GM: Für welche Plattformen ist Vulpine Vision einsetzbar?

Tran: Vulpine Vision ist momentan bereits für PC Windows und PC Linux verfügbar. Es ist nicht unsere Gepflogenheit, neue Versionen in der Öffentlichkeit vor ihrer Verfügbarkeit anzukündigen, da wir sehr hohe Anforderungen an diese stellen. Ich verspreche jedoch für 2002, dass es in keinem Fall bei zwei Plattformen bleiben wird. Mehr kann ich noch nicht verraten.

Mehr Zeit fürs Gameplay

GM: Welchen Stellenwert hat die Entwicklerszene in Deutschlandbei der Vermarktung von Vulpine Vision?

Tran: Es war von Anfang an geplant, den Markteintritt in Deutschland zu schaffen. Trotz der Tatsache, dass andere Engine-Anbieter in Deutschland ansässig sind, ist uns der Markteintritt schnell und überzeugend gelungen. Wir konnten die deutsche Entwicklerszene für Vulpine Vision begeistern. Dies ist ein Beweis dafür, dass wir auf dem richtigen Weg sind. Wir setzen auch in Zukunft auf den deutschen Markt als starke Basis für alle internationalen Aktivitäten.

GM: Hat sich die deutsche Entwicklerszene bzw. der deutsche Markt seit den Anfängen von Vulpine Vision verändert?

Tran: Definitiv. Wer heute eine Engine inhouse entwickelt, muss mit sechs bis zehn "Mannjahren" für die Entwicklung, Hardwareanpassungen und Bugfixes rechnen. Dieser Aufwand an Manpower beinhaltet kaum die Zeit, die für die Erstellung von konkurrenzfähigen Tools nötig ist. Die meisten jungen, renommierten deutschen Entwicklungshäuser haben das längst begriffen. Einige Teams in Deutschland investieren inzwischen mehr Zeit ins Gameplay als in die Technologieentwicklung. Genau diesen Teams können und wollen wir ein guter Partner sein.

GM: Welche Vorteile bietet Vulpine Vision interessierten Teams?

Vom ersten Tag an Output generieren

Tran: Der Entwickler bekommt leistungsfähige, visuell ansprechende Technologie und kann damit in kürzester Zeit in Produktion gehen und sein erstes Level beziehungsweise Map oder Szenario erstellen. Er kann vom ersten Tag der Produktion an wirklich "Output" generieren. Der Publisher bekommt auf der technologischen Seite ein im internationalen Vergleich exzellentes Produkt und braucht sich mit dem Developer "nur" noch um Design und Grafik zu kümmern.

GM: Was setzt Ihr Unternehmen für eine Lizenzierung von Vulpine Vision voraus?

Tran: Professionelle Entwicklungstätigkeit sowie Trackrecords der Teammitglieder.

GM: Wie sieht der weitere Ablaufplan für die 3D-Engine aus?

Tran: Vulpine bringt jährlich vier Majorreleases auf den Markt. Neben dem fürs 1. Quartal angekündigten Workflow-Release werden wir zusätzliche Anbindungen externer Technologien sicherstellen. Weitere, bisher nicht angekündigte Higlights kann ich noch für 2002 versprechen.

GM: Wir danken für das Gespräch

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Game Studies Watchlist #48
Rudolf Thomas Inderst; Professor for Game Studies & Game Design (HNU); Founder & Host of the Podcast Channel "Game Studies" (New Books Network); Section Head "Digitalspielkultur" (TITEL kulturmagazin); Expert Advisory Board "Digitale Spiele" (DFJV) © Inderst

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By Team Gamesmarkt 3 min read
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