Auf der GC präsentierte sich Fast Entertainment, Spielelabel von Network Design, erstmals der Öffentlichkeit. Langfristig will sich das Team mit Spielen für den Massenmarkt, für eine weibliche Zielgruppe und für Familien etablieren. Das Auftaktprodukt "Virtual Friends" greift das Grundprinzip der erfolgreichen "Sims" auf und versucht es um emotionale Aspekte zu erweitern.

Den ersten Auftritt in der breiten Öffentlichkeit hatte Fast Entertainment auf der GC - Games Convention 2002 in Leipzig. Dort stellte das Spielelabel der Würzburger Agentur Network Design sein erstes Projekt vor: "Virtual Friends". Das Team, das hinter der Real-Life-Simulation steckt, ist nicht unerfahren. Matthias Schindler, Managing Director des Labels, war sechs Jahre in der Geschäftsführung bei Kritzelkratz 3000 tätig, die unter anderem an der Produktion von "Far West", "Gothic" und "Die Gilde" beteiligt waren.

Drei Säulen gegen Entwicklerkrise

Network Design betraute Schindler nach seiner Trennung von Kritzelkratz mit dem Aufbau des Gameslabels. Derzeit arbeiten von den 35 Network-Design-Angestellten fünf ausschließlich für das Label Fast Entertainment. Das Team kann jedoch sowohl auf die technische als auch auf die personelle Infrastruktur von Network Design zugreifen. "Sobald wir einen Publishingdeal abgeschlossen haben, kann das Team sehr schnell erweitert werden", sagt Schindler. Um die Struktur jedoch nicht unnötig aufzublähen, setzt Fast Entertainment auf Outsourcing: Sowohl Grafik als auch Sound werden extern beigesteuert. "Da werden wir vorhandene Studios nutzen", erklärt Schindler. Strategisch soll Fast Entertainment auf drei Säulen ruhen: Casual Games, Women Games und Entertainment Games.

Das erste Projekt, "Virtual Friends", gehört zur Sparte Casual Games. Hier wollen Schindler und sein Team weniger Projekte im Stil von "Moorhuhn", sondern eher den "Sims" angenäherte Themen umsetzen. Der Bereich Entertainment Games umfasst vor allem Familienunterhaltung. Echte Hardcoregames sind nicht geplant. Mit dem dritten Segment, Women Games, will das Label schließlich eine Vorreiterrolle übernehmen: Spiele für Mädchen und Frauen sind immer noch selten, und Schindler erkennt hier hier Potenzial: ",The Sims' war mit Sicherheit für den Massenmarkt ausgelegt, eine Quote von über 50 Prozent weiblicher Spieler dürfte jedoch auch die,Sims'-Macher überrascht haben." Mit entsprechenden Markterhebungen sei bereits begonnen worden.

Aufbauspiel auf emotionaler Ebene

Seit der Vorstellung des Debüttitels von Fast Entertainment, "Virtual Friends", ist das Entwicklerteam auf Publishersuche. Unterstützt werden sie von Between Us!, der neuen Firma von Ex-Activision-Chef Wolfram von Eichborn. Interessenten gibt es nach Aussagen Matthias Schindlers bereits. Weitere Details will er jedoch erst nach Abschluss eines Vertrags nennen.

Das Spiel selbst ist eine Art "Sims" mit einem gewissen "Tamagochi-Faktor": Ein virtueller Freund muss betreut werden. Spannung entsteht durch eine Vielzahl von Komponenten, die von verschiedenen Charaktereigenschaften bis hin zu einem hohen Grad an Personalisierungsmöglichkeiten reichen. "Es ist ein Aufbauspiel nicht auf materieller, sondern auf emotionaler Ebene", beschreibt Schindler das Spiel. So gratuliert einem der Freund auch mal zum Geburtstag oder - vorausgesetzt, man erlaubt es ihm - scannt die Festplatte, um sein virtuelles Zuhause mit Bildern zu schmücken, die er dort findet.

Obwohl sehr viel Wert auf einen ausgeklügelten und umfangreichen Single-Player-Modus gelegt wird, dürfte die eigentliche Stärke des Spiels in der geplanten Onlineanbindung liegen. Erst Besuche bei anderen "Virtual Friends" ermöglichen es der eigenen Spielfigur, bspw. alle Funktionsweisen eines Gegenständs zu erlernen. Eine langfristige Vermarktung durch Add-Ons ist ebenso wie Einnahmen aus Produktplacement möglich. Angelegt ist "Virtual Friends" für den PC. Eine Umsetzung auf allen Plattformen ist jedoch möglich. Gerade in Hinblick auf die Onlinefähigkeit der Next-Generation-Kosolen wurde diese Option von Anfang an berücksichtigt.

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