Die Gamesbranche hat ein Problem: ihr öffentliches Ansehen. Der lädierte Ruf könnte sich als größter Hemmschuh für weiteres Wachstum erweisen. Dauerhafte Imageförderung und -pflege sind daher existenziell. Erste positive Ansätze gibt es bereits. Doch hinterlassen sie auch Spuren?

Am 26. April, in gut einem Monat, jährt sich der Amoklauf von Erfurt zum zweiten Mal. Ein tragisches Ereignis, das maßgeblich dazu beigetragen hat, dass heute Gewalt gemeint ist, wenn man von Games spricht. Dies ist gegenüber den Herstellern solcher Medien vielleicht nicht gerade fair, interessiert die breite Öffentlichkeit aber herzlich wenig. Schon ein kleiner Stimmungstest kann mitunter sehr desillusionierend wirken. Man lasse nur einmal das Wort "Computerspiele" bei einem Elternabend an einer x-beliebigen Schule fallen. Die nachhaltigen Folgen von Erfurt treten dann blitzschnell zutage, und zwar sehr emotional. Gerade in dieser Sache sind sich Wahrnehmungs- und Sozialpsychologen aber ganz sicher: Selbst wenn das Vorwissen über Spiele und die Erfahrungen im eigenen Umfeld mit Computer- und Videospielen vor Erfurt positiv gewesen sein sollten, die Schüsse von Erfurt hallen bis heute in den Köpfen der Öffentlichkeit nach. Kein Wunder, hatte die anschließende Gewaltdiskussion in, mit und über die Medien doch reichlich Staub aufgewirbelt und die Gamesbranche sehr schnell und undifferenziert zum Prügelknaben und Sündenbock der Nation abgestempelt. Wie die Sau wurden die Anbieter von Computer- und Videospielen durchs Dorf getrieben. Von der gemeinhin üblichen Unschuldsvermutung war da weit und breit keine Spur.

Common Nonsens der Politik

Was damals erschwerend hinzukam: Es war Wahlkampfzeit. Erfurt lieferte - man muss es leider sagen - die geeignete Steilvorlage, um von viel gravierenderen politischen, gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Problemen abzulenken. Stattdessen trat die Politik den flotten Beweis der Handlungsfähigkeit an, insbesondere beim Thema Jugendschutz. Vor diesem Hintergrund des Common Nonsens der Politik merkte Prof. Dr. Michael Kunczik, ein ausgewiesener Experte in Sachen "Medien und Gewalt", in einem Vortrag, den er auf der Jahrestagung 2002 der Bundesprüfstelle in Weimar hielt, an: "In der Tat lief in der Politik nach dem Amoklauf von Erfurt das alte Schema des blinden Aktionismus ab. Kanzlerkandidat Edmund Stoiber sprach sich für ein sofortiges Verbot von Gewaltdarstellungen in Videos und Computerspielen aus, und Bundeskanzler Schröder hat die Verantwortlichen des Fernsehens getroffen bzw. zu sich zitiert, um der Bevölkerung zu zeigen, dass er aktiv ist - aktiv in einem Bereich, in dem er in Bezug auf die vorliegenden Forschungsbefunde keine Ahnung hat. Aber es ist Wahlkampfzeit, und das die Öffentlichkeit bewegende Thema eignet sich zur Profilierung." (Siehe BPjS Aktuell 4/2002, Seite 5.)

Messerscharf zieht Prof. Kunczik am Ende seines Forschungsberichts zum Thema "Medien und Gewalt" sein gnadenloses Fazit: "Angesichts von spektakulären Verbrechen, bei denen die Medien in Verdacht stehen, zu den auslösenden Faktoren zu gehören, greifen auch Politiker in die öffentliche Debatte ein. Dabei neigen sie dazu, die Medien als Sündenbock aufzubauen und als Hauptverantwortliche für eine angebliche Verrohung der Gesellschaft zu identifizieren. Mit dieser Fixierung auf die Medien wird zugleich davon abgelenkt, dass zur Bekämpfung anderer Ursachen von Gewalt (Armut, Arbeitslosigkeit, mangelnde Zukunftsperspektiven usw.) womöglich nicht genug getan worden ist bzw. mehr getan werden könnte."

GameArt als positive Kommunikation

Natürlich fanden diese oder ähnliche kritische Stimmen nach dem Erfurter Amoklauf wenig, wenn überhaupt Resonanz in den Medien. Doch genug des Lamentierens. Fest steht: Die Erfurter Morde haben deutliche Schäden am Image der Gamesbranche hinterlassen. Diese gilt es nun zu beheben. Erste Ansätze gibt es, und sie zeitigen bereits Erfolge. Auf die GC - Games Convention und ihre zweifellos imagefördernde Funktion für die Branche wollen wir an dieser Stelle nicht eingehen, sie wird einfach als gegeben vorausgesetzt. Stattdessen führen wir als positives Beispiel die Ausstellung GameArt im Weltkulturerbe Völklinger Hütte an, eine Initiative von PlayStation 2 in Kooperation mit dem Tübinger Institut für Kulturaustausch. GameArt stellt zum ersten Mal systematisch die vom Computergaming initiierte Kunst in 37 Installationen von Künstlerinnen und Künstlern aus Deutschland, Österreich, der Schweiz, den USA, Korea und Italien dar. Die Ausstellung, die seit 21. November 2003 läuft, wurde unlängst bis 18. April verlängert: "Wegen der außergewöhnlichen Resonanz", so die Begründung der Völklinger Hütte.

Eine Entscheidung, die nicht zuletzt Manfred Gerdes, Vice President Sony Computer Entertainment Europe, freuen wird, der das Projekt maßgeblich angeschoben hat. "Unser Engagement in der Völklinger Hütte mit GameArt ist sehr wichtig. So rechnen wir mit bis zu 150.000 Besuchern, die sich über die Kunst mit Videospielen auseinander setzen, möglicherweise erstmals über diesen Weg mit Games in Berührung kommen. Zudem besuchen viele Schulklassen mit ihren Lehrern und Kinder mit ihren Eltern die Ausstellung und erfahren Spiele in einem ganz anderen Kontext. Spiele sind nicht irgendetwas, was die Kinder im Hinterzimmer spielen, Games sind Bestandteil unserer Kultur. Nicht zu vergessen die Berichte über GameArt in den Medien."

"Schau hin!" baut Vorurteile ab

Eine anderes Projekt, das vor dem Hintergrund des Erfurter Amoklaufs entstanden ist, nennt sich "Schau hin! Was Deine Kinder machen". Eine Initiative von "Hörzu" und dem Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Kinder mit den Partnern Arcor, ARD, ZDF und Intel. Ihr Ziel: die Sensibilisierung der Öffentlichkeit für das Thema "Kinder und Medien", um damit insbesondere die Medienkompetenz der Eltern zu stärken. "Schau hin!" liefert dabei praxisnahe Hilfestellungen für den kindgerechten Umgang mit Medien, konkreten Rat und fundiertes Wissen von Experten für Eltern, Familien und Pädagogen. Denn, so die Überzeugung der "Schau hin!"-Aktivisten: "Medien machen Spaß!". Dass Games Teil dieser Medien sind, versteht sich von selbst. Und dass Games, aber auch Lernsoftware dabei eine Rolle spielen, ebenso. Bei der Cinemaxx-Roadshow von "Schau hin!" im Dezember letzten Jahres wurde u. a. Sonys "EyeToy" präsentiert, an dem sich Eltern und Kinder gleichermaßen vergnügten. Auch auf der CeBIT zeigt "Schau hin!" wieder Flagge: am 20. März.

Förderlich auf das Ansehen von Games und ihrer Branche in der Öffentlichkeit dürfte sich auch der Imageflyer von Electronic Arts ausgewirkt haben, den der Kölner Publisher im Dezember 2003 in fünffacher Millionenauflage unters Volk brachte. In Aufmachung, Sprache und Inhalt richtete sich diese Broschüre eben nicht an Hardcoregamer, die ohnehin kein Imageproblem bei Games sehen, sondern an Eltern und Gamesinteressierte. Dazu Jörg Trouvain, Geschäftsführer Electronic Arts Deutschland: "Die Key Messages des Flyers waren: 1. Spielen ist ein Social Event; 2. Spielen ist kein Kinderkram; 3. Herausstellung der Qualität von Spielen unter Hinweis auf die USK-Selbstkontrolle und pädagogisch wertvolle Inhalte; 4. value for money - Games bieten viele Stunden Vergnügen fürs Geld. Und last but not least: 5. Spielen macht Spaß. Das Ganze wurde abgerundet durch ein Kommunikationsangebot an die Leser. Mit dieser Broschüre wollten wir möglichst breit in die Haushalte gelangen. Dieses Ziel haben wir erreicht, von dem Kommunikationsangebot wurde reichlich Gebrauch gemacht. Insgesamt überwog dabei das positive Feedback."

Imageförderung, -verbesserung und -pflege hat sich auch der VUD auf seine Fahnen geschrieben. Mit der künftigen Berliner Geschäftsstelle des Branchenverbands, die noch dieses Jahr bezogen werden soll, ist ein ganzes Kommunikationskonzept verbunden, das auf den Namen Gameshouse hört. Das, so VUD-Geschäftsführer Ronald Schäfer, werde ein Showcase des Mediums Unterhaltungssoftware gegenüber der Politik, den Medien, der Gesellschaft sowie branchenintern: "Es ist ein Kommunikationszentrum für digitale, interaktive Kultur. Gameshouse ist Kulturtempel und Plattform für die Kommunikation der Branche." Vor allem sei es die einmalige Chance, dass eine Vision Wirklichkeit werde. "'Gameshouse - Das Haus für interaktive Kultur' ist ein notwendiger Baustein unserer Mission der Förderung und Etablierung des gesellschaftlich-kulturellen Ansehens und der politisch-wirtschaftlichen Bedeutung der Industrie für interaktive Unterhaltungssoftware", so Schäfer.

Wer die hier genannten, mitunter sehr unterschiedlichen Ansätze jetzt noch einmal Revue passieren lässt, könnte schnell den Eindruck gewinnen, dass mit weiteren Aktionen dieser Art eine dauerhafte Imageverbesserung für die Spielebranche zu erzielen sei, das Thema somit quasi irgendwann erledigt sei und endgültig der Vergangenheit angehöre. Das dürfte jedoch ein Irrtum sein. Ein gutes Image baut sich nur sehr langsam auf und kann - selbst nach Jahren -- durch Kleinigkeiten schnell wieder ramponiert werden. Es gibt keine Versicherung gegen drohende Imageschäden. Und Erfurt kann jederzeit wieder passieren - von Amokläufern erzählt sogar schon das Alte Testament. Und solange die Öffentlichkeit einen kausalen Zusammenhang zwischen Ballerspielen und Gewalt sieht und herstellt, wird dieses Thema die Branche begleiten und überschatten, möglicherweise sogar ihr weiteres Vordringen in neue Käuferschichten behindern, zumindest jedoch verzögern. Aufbau und Pflege des Image bleiben eine wesentliche und dauerhafte Aufgabe der Branche.

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Jumpgate Signs Publishing Agreement With Daedalic for New Strategy Game
Carsten Fichtelmann, CEO of Daedalic Entertainment GmbH / Patrick Streppel, Founder and CEO, gameXcite GmbH and Chief Product Officer, Jumpgate AB © Daedalic / Jumpgate

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By Marcel Kleffmann 2 min read