Tencent hat die jüngsten Geschäftsergebnisse präsentiert. Während die Gamesumsätze auf dem Heimatmarkt leicht zurückgingen, stiegen die Einnahmen auf dem internationalen Spielemarkt. Neben den Titeln von Riot Games wird auch der Release von "Warhammer 40.000: Darktide" hervorgehoben.

Der chinesischen Konzern Tencent hat die Geschäftsergebnisse für das vierte Quartal 2022 und das vollständige Fiskaljahr 2022 vorgelegt. In Q4 beliefen sich die Gesamteinnahmen auf 145,0 Milliarden RMB, knapp 19,63 Milliarden Euro, ein Anstieg um 0,5 Prozent gegenüber dem vierten Quartal 2021. Auf Non-IFRS-Basis, die das Kernergebnis unter Ausschluss bestimmter einmaliger und/oder nicht liquiditätswirksamer Posten widerspiegeln soll, liegt der operative Betriebsgewinn bei 39,4 Milliarden RMB (5,33 Milliarden Euro), was einem Anstieg von 19 Prozent gegenüber dem Vorjahr entspricht. Die operative Marge stieg von 23 Prozent auf 27 Prozent. Wird das Gesamtjahr betrachtet, gingen die Einnahmen um ein Prozent gegenüber dem FY2021 zurück, auf 554,6 Milliarden RMB (75,1 Milliarden Euro). Der den Aktionären des Unternehmens zurechenbarer Gewinn schrumpfte um sieben Prozent (Non-IFRS). Der operative Betriebsgewinn liegt bei 153,5 Milliarden RMB, 20,78 Milliarden Euro, ein Rückgang von vier Prozent gegenüber dem Vorjahr. Die operative Marge lag stabil bei 28 Prozent.

Im vierten Quartal gingen die Umsätze aus dem VAS-Geschäft (Value Added Services) im Vergleich zum Vorjahr um zwei Prozent auf 70,4 Milliarden RMB zurück, etwa 9,53 Milliarden Euro. Der Umsatz im Teilbereich Mobile Games VAS, einschließlich der Umsatzerlöse aus dem Bereich Social Networks, sank im vierten Quartal 2022 im Vergleich zum Vorjahr um zwei Prozent auf 39,2 Milliarden RMB (5,3 Milliarden Euro), während die Einnahmen aus dem PC-Client-Games-Bereich im Vergleich zum Vorjahr um acht Prozent auf 11,5 Milliarden RMB stiegen, knapp 1,56 Milliarden Euro.

In der Sparte International Games stiegen die Umsätze um fünf Prozent auf 13,9 Milliarden RMB (1,88 Milliarden Euro) beziehungsweise um elf Prozent ohne Währungseffekte und die im vierten Quartal 2021 vorgenommene Anpassung im Zusammenhang mit Supercell. Das Wachstum wurde durch die Franchises "Valorant" und "League of Legends" sowie die Launches von "Goddess of Victory: Nikke" und "Warhammer 40.000: Darktide" angetrieben. Die Inlandsumsätze mit Games gingen um sechs Prozent auf 27,9 Milliarden RMB zurück, 3,78 Milliarden Euro, was auf die im Vergleich zum Vorjahr niedrigeren Bruttoeinnahmen zurückgeführt wird, wie auch in den vorherigen Quartalen.

Die Einnahmen aus sozialen Netzwerken sanken um zwei Prozent auf 3,87 Milliarden Euro. Dieser Rückgang wird auf niedrigere Umsätze von Musik- und Game-Livestreaming-Diensten zurückgeführt, während die Einnahmen aus dem Livestreaming-Dienst und dem Musik-Abonnementdienst stiegen. Im Bereich der Online-Werbung legten die Umsätze im vierten Quartal 2022 im Vergleich zum Vorjahr um 15 Prozent auf 3,34 Milliarden Euro zu. Im Jahresvergleich steigen die Werbeausgaben von eCommerce-Plattformen, Anbietern von Fast Moving Consumer Goods und Games-Advertisern deutlich an.

Ma Huateng, Chairman und CEO von Tencent, sagte: "Im Laufe des Jahres 2022 haben wir unsere Geschäftseffizienz erhöht, unseren Fokus auf Kernaktivitäten geschärft und neue Dienstleistungen und Einnahmequellen wie Video Accounts und internationale Games erschlossen. Mit diesen Veränderungen sind wir in der Lage, von einer Erholung des chinesischen Wirtschaftswachstums zu profitieren und zu ihr beizutragen, das gemäß der Aktivitäten unserer Nutzer:innen bereits eingesetzt hat. Wir investieren in unsere KI-Kompetenzen und unsere Cloud-Infrastruktur, um innovative Modelle einzuführen, die unserer Meinung nach die Erfahrung mit unseren bestehenden Produkten und Diensten verbessern und uns die Einführung neuer Produkte ermöglichen."

Zum Gamesgeschäft in China schreibt Tencent, dass sich durch die Einführung des Programms zum Schutz von Minderjährigen die Nutzungszeit eben dieser Personengruppe "erheblich reduziert" hätte. Tencent setzte damit ein Gesetz der Regierung um, mit dem Ziel, die Online-Spielsucht bei Kindern und Jugendlichen zu bekämpfen. Trotz dieser Auswirkungen hat Tencent seine "Marktführerschaft aufrechterhalten", heißt es. "Honour of Kings" verzeichnete im vierten Quartal 2022 erneut ein DAU-Wachstum im Jahresvergleich. Während des chinesischen Neujahrsfestes 2023 erzielte der Titel "rekordverdächtige" Bruttoeinnahmen. Im Februar 2023 wurde mit dem selbst entwickelten Titel "Undawn" das Genre der Survival-Open-World-Crafting-Spiele erschlossen.

33 Prozent des Umsatzes im Gaming-Segment von Tencent wurde auf dem internationalen Markt gemacht, eine Steigerung im Vergleich zum vierten Quartal 2021, in dem der Anteil bei 28 Prozent lag. Trotz der Veröffentlichung mehrerer "konkurrierender Games" stiegen die monatlich aktiven Nutzer:innen und die Bruttoeinnahmen von "Valorant" (Riot Games) im Vorjahresvergleich, da die Spielenden positiv auf den neuen Agenten und den Modus "Best of 9" reagierten. Die Bruttoeinnahmen von "Call of Duty Mobile" stiegen ebenfalls in Relation zu Q4 2021. Der Mobile-Titel profitierte von den Promotions zum dritten Jubiläum und den Inhalten zur Fußballweltmeisterschaft. Ansonsten wurden noch "Goddess of Victory: Nikke" für Mobile und "Warhammer 40.000: Darktide" von Fatshark auf PC im vierten Quartal 2022 veröffentlicht.

In den anderen Geschäftsfeldern des Unternehmens sieht es, in Kurzform, folgendermaßen aus. Im Bereich "Kommunikation und Soziales" hebt der Konzern hervor, dass sich die mit Mini-Programmen und Video-Accounts verbrachte Zeit im Vergleich zum Vorjahr verdoppelte bzw. verdreifachte. Mini-Programme, quasi kleine Apps für WeChat, hätten sich zu einer führenden Transaktionsplattform in China entwickelt. "Bei QQ haben wir das Videochaterlebnis durch die Implementierung von Super QQ Show-Avataren und den Einsatz von Motion-Capture-Technologie zur Spiegelung von Mimik und Gestik der Nutzer in Echtzeit belebt. Wir haben die Anime-, Comic- und Spieleinhalte für Mini World, den Kurzvideodienst von QQ, erweitert und KI-gestützte Erstellungswerkzeuge ein, wodurch die DAU und die Verweildauer pro Nutzer erheblich gesteigert werden konnten", schreibt das Unternehmen. Leicht rückläufig waren die gebührenpflichtigen VAS-Abonnements. Sie gingen um ein Prozent auf 234 Millionen zurück, allerdings stiegen die Umsätze in diesem Bereich, weil die Preise angepasst wurden. Im Musikbereich legten Nutzerzahlen und ARPU zu. Bei Online-Werbung gab es ein Umsatzwachstum im Vergleich zum Vorjahr. Das Fintech-Geschäft wurde im vierten Quartal 2022 durch den Ausbruch von Covid-19 beeinträchtigt, wuchs dann aber wieder im 1. Quartal 2023 zweistellig. Im Cloud- und Other-Business-Service-Bereich wurden verlustbringende Aktivitäten reduziert und Kosten optimiert, während sich Tencent auf margenstärkere, selbst entwickelte Lösungen wie Video-Cloud und Datenbanken konzentrieren. Im Technologie-Entwicklungsbereich soll weiter in KI und Cloud-Infrastruktur investiert werden.

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Written by

Marcel Kleffmann
Marcel Kleffmann is Chief of Content of GamesMarket and our B2B and B2C expert for hardware, market data, products and launch numbers with more than two decades of editorial experience.