Ein von der Kommission für Jugendmedienschutz in Auftrag gegebenes Gutachten des Instituts für Europäisches Medienrecht sammelt den Jugendmedienschutz in sechs Ländern in- und außerhalb der EU und deren Rechtsauffassung von relevanten Streitpunkten, auch in Videospielen. Das Gutachten soll eine Basis für auch in Deutschland umsetzbare Best Practices liefern.

Zum ersten Mal hat die Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) ein Gutachten beim Institut für Europäisches Medienrecht in Auftrag gegeben, das den Umgang mit Kinder- und Jugendmedienschutz in die drei EU-Länder Frankreich, Polen, Italien und drei Nicht-EU-Ländern UK, Australien und Japan mit dem deutschen Vorgehen vergleicht. Das fast zweihundertseitige Gutachten liegt nun vor. Die grundlegende Erkenntnis ist kaum überraschend, gibt aber einen klaren Arbeitsauftrag an nationales Recht wieder. Alle untersuchten Länder haben mit sehr ähnlichen Sachverhalten zu kämpfen, was die Verbreitung von Pornographie und Videos mit expliziter Gewaltdarstellung angeht, da das Internet als globales Medium keine Staatsgrenzen beachtet. Auch der Schutz vor Desinformation, vor Erpressung und Nötigung oder der Verherrlichung von Drogenkonsum wurde in der Studie unter den Grundsätzen des Kinder- und Jugendschutzes eingeordnet.

Neben den Ähnlichkeiten in der Definition von Jugendschutz steigt auch in allen untersuchten Ländern die Nutzungszeit von Onlinemedien bei den Kindern und Jugendlichen: Das Gutachten zitiert hier die JIM-Studie 2022 des Medienpädagogischen Forschungsverbandes Südwest, die auf Deutschland bezogen eine Durchschnitts-Onlinezeit von drei Stunden und 24 Minuten feststellt, mit steigender Tendenz. „Kinder- und Jugendmedienschutz darf nicht an nationalen Grenzen Halt machen” subsumiert Dr. Marc Jan Eumann, Vorsitzender der KJM.

Ziel der Auftragsarbeit war zunächst, unterschiedliche Rechtssysteme zu vergleichen und das deutsche in den internationalen Zusammenhang zu stellen, um von Best Practices aus dem Ausland zu lernen und mögliche Verbesserungen von dort auch hier umzusetzen. Das Gutachten stellt diverse Punkte fest, an denen alle sechs Ländern und auch Deutschland ähnliche Methoden nutzen: In allen untersuchten Räumen wird ein Altersklassifikationssystem genutzt, wenn auch unterschiedliche. Alle untersuchten Staaten nutzen zudem präventiv-pädagogische Schulung von Kindern und Jugendlichen zum Aufbau von Medienkompetenz, technische Lösungen wie KI-Erkennungssysteme und repressiv-regulatorische Gesetze oder Regelungen gegenüber Anbietern, um Kinder und Jugendliche vor Pornographie oder exzessiver Gewaltdarstellung zu schützen. Eumann kommentiert das folgendermaßen: „Immer jüngere Kinder nutzen das Internet. Das bedeutet, Schutzvorrichtungen müssen weiter optimiert werden. Ein wichtiges Ergebnis ist auch, dass Künstliche Intelligenz zwar einerseits ein Risiko darstellen kann. Andererseits ist KI eine Schlüsseltechnologie, um Kinder und Jugendliche zu schützen. Die Medienanstalten und die KJM nutzen mit dem KIVI-Tool bereits KI als Schutzoption, aber auch mit den Age-Estimation-Systemen, die das Alter auf der Basis von maschinellem Lernen schätzen. Diesen Weg muss der Kinder- und Jugendmedienschutz in Deutschland weitergehen.“

Bezogen auf Videospiele stellt das Gutachten fest, dass diese zwar Gefährdungspotenzial bergen, in der Nutzung der Jugendlichen jedoch bei vielen Spielen die positiv hervorzuhebende soziale Vernetzungskomponente von Online-Spielen bei der Bewertung nicht außen vor gelassen werden darf. Das Gutachten bezieht sich dabei vor allem auf bei Kindern und Jugendlichen den größten Teil des Spielens einnehmende Online-Smartphone-Games. Besonderes Beobachtungspotenzial in allen untersuchten Ländern kommt jedoch “Lootboxen und undurchsichtigen Währungssystemen” zu. Im Nutzungsverhalten stellt das Gutachten durchaus auch Unterschiede heraus – so sind Online-Games beispielsweise bei italienischen Kindern durchschnittlich deutlich weniger beliebt als in Frankreich und etwas weniger beliebt als in Polen. Besonders lang ist das durchschnittlich tägliche Spielverhalten bei Kindern und Jugendlichen mit 1,3 Stunden jeweils in Frankreich und UK, besonders viele Kinder und Jugendliche spielen mit 79 Prozent in Japan.

Die für Videospiele besonders relevanten Gefährdungsrisiken stellt das Gutachten als sogenannte Werberisiken heraus, die schon früh ein Profil der spielenden Kinder- und Jugendlichen zu Vermarktungszwecken bilden, indem diese in die Zustimmung zum Sammeln von Daten gelockt werden. Außerdem hohe Relevanz haben finanzielle Risiken wie Kostenfallen, die zum Teil, etwa im Falle von Lootboxen, mit der Verlockung zu glücksspielähnlichen Systemen einhergehen. Hier zitiert das Gutachten diverse Studien der letzten Jahre, die zum aktuellen scharfen Blick auf Lootboxen geführt haben, beispielsweise die Bestrebungen der niederländischen, spanischen und der UK-Regierung, Lootboxen stärker zu regulieren, und die Studie des norwegischen Verbraucherrats. Übermäßiger Medienkonsum, der jedoch nicht speziell auf Spiele, sondern auf Medien allgemein zurückgeführt wird, könne zudem zu Abhängigkeit führen. Hier stellt das Gutachten besonders den Trend zum “Multi-Screening” heraus, den sie bei Kindern und Jugendlichen als oft vorhanden identifiziert. Die gleichzeitige Nutzung mehrere Medien, etwa auf dem großen und einem Smartphone-Bildschirm, gehe hier auch zu Lasten der Aufmerksamkeitsspanne.

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Pascal Wagner
Pascal Wagner is Chief of Relations of GamesMarket and Senior Editor specialised in indie studios, politics, funding and academic coverage.
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