Mit einem Plus von nur einem Prozent bleibt der Gamesmarkt in Deutschland laut den Marktdaten des game unter der zehn Mrd. Marke. Trotzdem hat sich der Gamesumsatz hierzulande besser entwickelt, als in vielen anderen Schlüsselmärkten der Branche, wo die Märkte nach dem Corona-Boom leicht nachgaben.

Ein Prozent Umsatzplus ist natürlich kein großer Sprung. Doch eine Stagnation bedeutet für einen Markt, der gerade aus einer ungewöhnlich starken Boomphase kommt, vor allem Stabilität. Und die ist durchaus ein großer Erfolg. So verkauft auch der game-Verband die jetzt vorgelegten Daten zum deutschen Spielemarkt, die auf das GfK Consumerpanel basieren, der GfK POS Measurement und auf Daten von data.ai.

Konkret wurden 2022 in Deutschland mit Computer- und Videospielen, Services, In-Game-Items sowie Games-spezifischer Hardware und Zubehör und Konsolen 9,873 Mrd. Euro umgesetzt. Das sind 117 Mio. Euro oder ein Prozent mehr als im Vorjahr. Blickt man auf die Teilmärkte, stieg der Umsatz mit Software um ein Prozent, während der Umsatz mit Hardware um drei Prozent nachgab. Das dynamischste Segment sind die Gaming-Online-Service, zu denen die Netzwerk-, Cloud- und Abodienste gehören, das um 20 Prozent gegenüber Vorjahr wuchs.

"Der deutsche Gamesmarkt hat sich 2022 trotz einiger Herausforderungen erstaunlich stabil gezeigt. Nach dem starken Wachstum im Zuge der Corona-Pandemie hatten viele einen Umsatzrückgang erwartet, beispielsweise aufgrund der hohen Inflation im Jahr 2022, der wieder zurückgehenden Spielzeiten oder zahlreichen verschobenen Spieleveröffentlichungen. Vor diesem Hintergrund ist das kleine Wachstum von einem Prozent 2022 ein Erfolg, mit dem sich der deutsche Gamesmarkt nahe der Zehn-Milliarden-Euro-Marke stabilisiert", so game-Geschäftsführer Felix Falk.

Bei der Software zeigt sich, dass der Umsatz aus dem Verkauf von Games nur noch leicht zurückgeht; Quelle: game

Dass die Stabilisierung keineswegs selbstverständlich ist, zeigte der Verband in der Pressekonferenz zu den Marktdaten. In anderen Schlüsselmärkten hätten die Volumina 2022 durchaus abgenommen. In den USA gab es ein Minus von fünf, in UK von 5,6 Prozent und in Frankreich von 1,6 Prozent. Zwar schränkte der game die Vergleichbarkeit der Marktdaten ein, weil Währungsunterschiede, Inflationsunterschiede und Erhebungsunterschiede bestehen, tendenziell lässt sich aber durchaus feststellen, dass sich Deutschland besser entwickelt, als andere Schlüsselmärkte.

Wie im Vorjahr bieten die Marktdaten, die der Verband jetzt vorstellte, auch einen tiefergehenden Einblick in die Entwicklung der verschiedenen Segmente. Dabei zeigt sich beim wichtigen Teilmarkt Software, dass sich der Verkauf von Games weiter rückläufig entwickelt, wenn auch nur marginal um ein Prozent. Das Segment In-Game- und In-App-Käufe steigt hingegen um zwei Prozent. Zieht man die historische Entwicklung heran, zeigt sich, dass der Boom bei In-Game- und In-App-Käufen keineswegs zulasten des Verkaufs ganzer Spiele gegangen ist, auch wenn der In-Game-/In-App-Umsatz mit 4,459 Mrd. Euro mehr als viermal so groß ist. Mit 1,058 Mrd. Euro Umsatz liegt der Verkauf von Games nach Volumen noch immer über dem Jahr 2019, als das Verhältnis beider Segmente noch bei einem zu zwei Drittel war.

Die Hardware-Teilmärkte haben sich sehr unterschiedlich entwickelt, was jedoch auch sehr unterschiedliche Gründe hatte; Quelle: game

Bei der Hardware zeigt sich hingegen, dass der Boom während der Corona-Jahre wohl zu einer gewissen Sättigung geführt hat, wohl auch, weil Hardware deutlich langlebiger ist. Vor allem beim PC-Gaming-Zubehör ging der Umsatz deutlich zurück, weil viele Gamer:innen inzwischen gut ausgestattet sein dürften. Der Rückgang beim Konsolen-Hardware-Umsatz dürfte indes unterschiedliche Gründe haben. Zum einen ist die Transition abgeschlossen, sodass die alten Konsolen keine relevanten Umsätze mehr generieren. Zum anderen waren die neuen Konsolen über weite Teile des vergangenen Jahres nach wie vor nicht durchgehend verfügbar, sodass dieses Segment hinter seinem Potenzial blieb.

Last not least veröffentlichte der Verband auch einige interessante Fakten zu den Spieler:innen. Das Durchschnittsalter der Spielenden stieg weiter leicht an und liegt nun bei 37,9 Jahren. Für viele oft überraschend sind zudem 78 Prozent aller Spielenden 18 Jahre oder älter. Dass 48 Prozent aller Spielenden Spielerinnen sind, also Frauen, dass dürften inzwischen jedoch die meisten mitbekommen haben.

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Written by

Stephan Steininger
Stephan is Editor in Chief