Games und Fernsehen bieten im Zusammenspiel gute Perspektiven für beide Branchen. Dies war eine der Erkenntnisse beim abschließenden Panel "Games und Broadcast" im Rahmen des "Gamesday" beim 19. medienforum.nrw in Köln.

Games und Fernsehen bieten im Zusammenspiel gute Perspektiven für beide Branchen. Dies war eine der Erkenntnisse beim abschließenden Panel "Games und Broadcast" im Rahmen des "Gamesday" beim 19. medienforum.nrw in Köln. Jens Hilgers, CEO von Turtle Entertainment und GIGA Digital Television, sieht Computerspiele schon jetzt als "Leitmedium". Auch das Fernsehen könne hiervon profitieren. "Games bieten neue Möglichkeiten, Inhalte zu produzieren und können auch neue Geschichten für das TV liefern", sagte Hilgers auf dem Podium. "Wir stehen am Anfang einer interessanten Entwicklung", befand auch Georg Broxtermann, Head of Games bei der ProSiebenSat.1-Tochter SevenOne Intermedia. "Es wird in Zukunft ganz andere Formen von Entertainment geben."

Die von Dr. Jörg Müller-Lietzkow (Friedrich-Schiller-Universität Jena) und Gamesmarkt-Chefredakteur Harald Hesse moderierte Diskussionsrunde markierte den Abschluss einer zweitägigen Reihe zum Thema Games, die erstmals in dieser Form beim medienforum.nrw stattfand. Unter anderem wurde dabei auch ein Blick auf die Perspektiven von Games als Bestandteil der Medienlandschaft geworfen. "Games werden stilbildend", prognostiziert Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth von der internationalen filmschule köln (ifs). Er glaube allerdings nicht, dass Computerspiele als Bewegtbildmedium den Film gänzlich ersetzen werden: "Das Kino als Spielstätte wird weiter an Bedeutung verlieren, Kunstformen wie der Film verschwinden jedoch niemals ganz." Moderator Hesse fragte das Panel, das sich zum Thema "Games: Next Step Information and Media Society?" versammelt hatte, nach der Aufnahmefähigkeit für Games und die vielfältigen weiteren interaktiven Medienangebote: "Ist unsere Gesellschaft schon so weit, dass sie all diese Angebote nutzen kann?" Prof. Wolfgang Prinz (Fraunhofer-Institut) wies darauf hin, dass die Mediennutzung schon jetzt mit einer Vielzahl anderer Tätigkeiten kombiniert werden könne. "Es gibt ja zum Beispiel Leute, die beim Rasenmähen Podcasts anhören."

Martin Lorber, Leiter der Presse- und Öffentlichkeitsarbeit von Electronic Arts, gab zu bedenken, dass das Computerspiel letztlich "nur eine Form der sinnvollen Freizeitbeschäftigung unter vielen" sein könne. Es gebe durchaus Fälle von exzessivem Nutzungsverhalten. "Dies ist aber auch aus anderen Medienbereichen, etwa beim Lesen besonders spannender Bücher, bekannt."

Die Vermittlung von Medienkompetenz sei eine wesentliche Voraussetzung, um die Akzeptanz von Computerspielen in der Gesellschaft zu erhöhen, befanden die Experten auf dem Podium. "Viele Eltern haben Schwierigkeiten, einen angemessenen Zugang zu den virtuellen Welten der Computerspiele zu finden", erklärte Prof. Dr. Jürgen Fritz vom Institut für Medienforschung und Medienpädagogik an der Fachhochschule Köln. Zu diesem Themenbereich habe die Fachhochschule in Zusammenarbeit mit Electronic Arts die Weiterbildungsinitiative "Spielraum" entwickelt.

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