Die Bedeutung von Games als Vermarktungsplattform für Musik war eins der bestimmenden Themen beim Fachkongress mem04, der Mitte August in Köln stattfand. Unter anderem wurde dort erörtert, warum spielende Erwachsene in Deutschland ein schlechtes Image haben und warum Alben demnächst direkt vom Spiel in die Musikcharts einsteigen können.

Rund 600 Fachbesucher nahmen am zweitägigen mem04-Kongress teil, den die KölnMesse in Zusammenarbeit mit der Cologne on Pop GmbH (c/o pop) ausrichtete. Mit dem Kongress und dem daran angeschlossenen Festival c/o pop wollten die Organisatoren nach dem Wegzug der PopKomm nach Berlin ein Zeichen für die Musikstadt Köln setzen. Inhaltlich ging es bei mem04 um die Perspektiven der Musikindustrie im Umfeld der gesamten Entertainmentbranche, wobei vor allem der Bereich Games breiten Raum einnahm. Jan Bolz, Vice President Sales & Marketing bei Electronic Arts und früherer BMG-Manager, zeigte zu Beginn der beiden Gamespanels in Köln die wachsende Bedeutung der Spielebranche auf. "Fifa Football" etwa habe in Großbritannien mit 50 Mio. Euro ungefähr genauso viel Umsatz generiert wie die Kinoauswertung des Blockbusters "Findet Nemo".

Die Nutzung von Games in den USA sei zwischen 1999 und 2003 um 42 Prozent gestiegen, die von Musik hingegen um 19 Prozent gesunken. Für die Musikindustrie seien Spiele eine ideale Promotionplattform. Mit "FIFA Football 2005" etwa, in dem 38 Musikstücke aus 21 Ländern enthalten seien, seien bis zu 800 Mio. Kontakte pro Song erreichbar. Bolz kündigte schon für die nahe Zukunft eine neue Form der Kooperation zwischen beiden Branchen an: Zum Jahresende wolle man ein Spiel auf den Markt bringen, das den Vorabdownload des neuen Albums eines Top-Acts ermöglichen soll.

"In den USA ist das bereits chartsrelevant", meinte Bolz. Der beteiligten Plattenfirma werde EA für jeden Albumdownload rund 50 Prozent der sonst beim Verkauf einer CD anfallenden Umsätze erstatten. Als weiteres Beispiel für die Synergien zwischen Musik- und Gamesindustrie nannte der EA-Manager die Einbindung von Popstar Jeanette Biedermann in die Marketingkampagne zu "Die Sims 2" und in das Spiel selbst. Eine Single der Sängerin und ein Soundtrackalbum zum Game seien in Vorbereitung, kündigte Bolz an. Ulrich Barbian, Marketing Director von Sony Computer Entertainment Deutschland, forderte die Musikindustrie auf, das Potenzial von Games als Marketingtool noch stärker wahrzunehmen. Für das Partyspiel "SingStar" habe Sony z. B. ohne Probleme Lizenzen für Tracks der Fantastischen Vier oder der Toten Hosen erhalten, sich jedoch in der Schlagerbranche zahlreiche Absagen eingehandelt. "Dort ist die Gaming-Affinität noch nicht so fortgeschritten", so Barbian. "Ein bisschen mehr Offenheit für die Chancen, die sich hier bieten, wäre wünschenswert." Man werde aber in jedem Fall zunehmend mehr deutschen Content in das Singspiel einbauen und regelmäßige Updates veröffentlichen. Die nächste "Singstar"-Compilation sei für November geplant; langfristig strebe man monatliche Aktualisierungen an, so Barbian.

Neben der Zurückhaltung einiger Teile der Musikindustrie wurde auf dem Panel ein weiteres Problem ausgemacht: das Image der Games-Branche allgemein. "Der deutsche Erwachsene darf offenbar nicht spielen", wunderte sich Martin Bachmayer, Head of Marketing bei Microsoft. "In den USA hat das Gaming einen viel selbstverständlicheren Stellenwert, der dort auch offen kommuniziert wird", berichtete Bachmayer. Die Image-Frage wurde auch im zweiten Panel aufgegriffen. Etienne Gardé, Moderator der Fernsehshow "NBC Giga Games", berichtete, dass nach seinen Erfahrungen "Gaming seit Einführung der PlayStation cool geworden ist" und zunehmend als Gemeinschaftsvergnügen auch auf Parties genutzt wird. Spiele wie "EyeToy: Play" oder "Singstar" würden diese Entwicklung weiter verstärken. Neben den USA wurde auch Japan als Beispiel für eine offenere Gameskultur genannt. "Dort gehört der Besuch einer Spielhalle zur ganz normalen Abendgestaltung", führte Musiker Jan Hennig ("Kabuki") aus.

Dr. Jens Uwe Intat, VP und Managing Director Central Region bei EA, wandte sich unterdessen gegen den "Mythos, dass Japan uns in technisch-innovativer Hinsicht voraus ist". Dies sei "Quatsch". In puncto Fotorealismus seien amerikanische und europäische Spieleentwickler viel weiter fortgeschritten als ihre asiatischen Kollegen. Intat forderte die Gamesindustrie abschließend dazu auf, verstärkt auch weibliche Nutzer anzusprechen. Durchschnittlich liege der Anteil der Spielerinnen bei 28 Prozent; "Sims" habe gezeigt, dass es auch anders gehe. "Hier sind mehr zielgruppenspezifische Entwicklungen notwendig", so Intat. "Dies haben Film- und Musikindustrie bislang besser hinbekommen."

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