Milia 2002 setzt keine Trends
Der Milia fehlt eine klare Ausrichtung auf Inhalte. Ihre Funktion als Trendmesse hat die Veranstaltung verloren. Einige Publisher, die die Milia in diesem Jahr besuchten, zogen dieses Fazit. Als Kontaktbörse hat das Event seinen Reiz aber behalten.
Auf die Inhalte kommt es an. Mit einer ausgefeilten Technologie und einer raffinierten Marketingkampagne allein kann man heutzutage kein Produkt mehr erfolgreich verkaufen. Darüber dürften sich die Veranstalter der Milia, Reed Midem Organization und Forrester Research, und alle Aussteller einig sein. Aber warum die Multimediamesse nicht mehr klar auf Content, also Inhalt, ausgerichtet ist, können viele Publisher nicht nachvollziehen.
Auch wenn sich für die meisten Geschäftsführer, Produktmanager und Foreign Rights Manager Termin an Termin reihte, während der Milia 2002 Anfang Februar standen Inhalte weniger stark im Vordergrund als noch vor einigen Jahren. Natürlich stießen Produkte wie Heureka-Kletts Lernadventures auf reges Interesse bei ausländischen Publishern. Wie berichtet, wurden während der Messe für die Programme mehrere Lizenzverträge abgeschlossen. Auch Tivolas neuer Titel "Snoopy", der Ende März erscheint, "kam während der Milia sehr gut an", sagte Geschäftsführer Mil Thierig.
Seiner Ansicht nach setzte die Veranstaltung in diesem Jahr aber keine Trends für den Bereich Kindersoftware, das Geschäftsfeld Tivolas. Denn die Zahl neuer Produkte, die in Cannes ausgestellt waren, war begrenzt. "Das Angebot überstieg die Nachfrage. Deswegen trafen eher Verkäufer auf Verkäufer als dass Inhalte verkauft wurden", beurteilte der Tivola-Chef das Lizenzgeschäft. Auch die Bewertung von MegaSystems-Geschäftsführer Lars Noffke fiel nicht besser aus. Er hat den Eindruck, dass von der Milia 2002 keine Impulse für den deutschen Markt ausgegangen sind. Den Grund dafür lieferte Noffke gleich mit. Der Messe fehle eine klare Zielrichtung, für welche Themen sie eine Plattform sein soll. Ein sinnvolles Motto für die Milia wäre für ihn zum Beispiel "Content und Lizenzierung" oder "Multimedia und Netzwerke". Dann könnten Unternehmer leichter entscheiden, ob eine Präsentation auf der Milia für sie sinnvoll ist. Lars Noffke: "In diesem Jahr waren Firmen vertreten, die aufgrund ihrer Verschiedenartigkeit gar nicht miteinander Geschäfte machen können. Die Veranstalter müssen Angst haben, ob einige Aussteller im nächsten Jahr wiederkommen."
Deren Zahl ging im Vergleich der Jahre 2001 und 2002 von 791 auf 650 Unternehmen zurück. Einige große Firmen wie Infogrames stellten in diesem Jahr auf der Milia gar nicht erst aus. Im Vergleich zur Messe hatte das Thema Inhalte während des Fachkongresses Think.Tank im Vorfeld und am ersten Tag der Milia 2002 ein größeres Gewicht. Auf Content gründe der Erfolg des Handy-Standards i-Mode bei den Usern, sagte Takeshi Natsuno, Managing Director der i-Mode-Strategie des japanischen Anbieters NTT DoCoMo.
Er schätzt, dass sich der Markt für digitale Inhalte im Segment i-Mode in diesem Jahr auf eine Milliarde Euro verdoppeln wird. Der Grund? "Die Antwort ist: Content, Content, Content", betonte Natsuno immer wieder. Bis 2004, so seine Einschätzung, würden 97 Prozent der Japaner i-Mode für das Herunterladen von Games und Informationen auf Mobiltelefone nutzen. Wegen der Konzentration auf die Inhalte werde i-Mode bald auch in Europa seinen Siegeszug antreten. Wie berichtet, installiert NTT DoCo Mo derzeit gemeinsam mit dem Mobilfunkanbieter E-Plus in Deutschland einen mobilen Internetservice, der voraussichtlich im April starten wird. Ein weiterer Aspekt, um den sich der Think.Tank-Kongress in diesem Jahr drehte, war das Thema Konsolen.
Nicolas Metro, International Marketing Manager von Ubisoft Frankreich, sagte während des Kongresses, die nächste Generation der Games sei ohne die Spielekonsolen Xbox, GameCube und PlayStation 2 undenkbar. Allerdings, so THQs USA-Chef Brian Farrell in seinem Vortrag "Next Generation Video Game Launches", würden die Anbieter dieser Spielgeräte - Microsoft, Nintendo und Sony Computer Entertainment - dabei ein "Spiel mit nur zwei Stühlen spielen".
Will sagen: Einer dieser drei Publisher wird den Kampf um die Vorherrschaft im Bereich Konsolen nicht überleben. Nach Meinung von Farrells Publikum wird es Nintendos GameCube sein. Nur 7,5 Prozent der Zuhörer glaubten, dass sich die Konsole gegenüber ihren Konkurrenzprodukten durchsetzen wird. Rund 25 Prozent von Farrells Zuhörern votierten für die Xbox, 66,5 Prozent für die PlayStation 2. "Ich glaube, dass alle Antworten falsch sind", sagte Farrell und hatte damit die Lacher auf seiner Seite. Allein die User würden bestimmen, welche Konsole das Rennen macht. Schade nur, dass die Milia aufgrund ihrer fehlenden klaren Ausrichtung keine Brücke zwischen diesen neuen Plattformen - Konsolen und interaktives Fernsehen - und den Inhalten zu schlagen vermochte. So sah es MegaSystems-Geschäftsführer Noffke.
Bei einigen Unternehmen kam zudem der Eindruck auf, dass weniger Besucher zur diesjährigen Millia kamen. Zwar liegen noch keine offiziellen Zahlen vor, Noffke, der die Messe bereits zum fünften Mal besuchte, ist sich aber sicher: "Es ist das erste Mal, dass das Laufpublikum, das früher spontan zur Messe kam, ausgeblieben ist." Tivola-Chef Thierig hatte einen Rückgang bei Ausstellern und Besuchern erwartet: "Das ist nach einem Jahr wie 2001 normal." Eine Einschätzung, die viele Publisher teilen: Im vergangenen Jahr stagnierte die Branche - wenn auch auf hohem Niveau. Die Terrorattacken des 11. September und ihre wirtschaftlichen Folgen trugen das Übrige zur weiteren Konsolidierung des Markts und damit zu Fusionen, Übernahmen oder Insolvenzen von Unternehmen der Games- und Info-/Edutainmentindustrie bei.
In dieser Situation wäre mancher Aussteller mit der Milia sicher zufriedener gewesen, hätte sie sich in diesem Jahr vorrangig um Inhalte gedreht. Dieses Manko der Messe konnte nicht einmal die diesjährige Konsolenschau ausgleichen.
Sony Computer Entertainment war mit seinen Spielegeräten PlayStation 2 und PSone vor Ort. Auch Spiele- und Konsolenhersteller Nintendo zog durch die Präsentation seines GameCube zahlreiche Milia-Besucher an - ein Schwerpunkt der Messe, den vor allem Games-Publisher positiv bewerteten. Marco Hüsges, Vorstandsmitglied der Swing! Entert@inment Media AG, sagte: "Ich begrüße es, dass sich die Milia für das Segment Games öffnet." Lob gab es auch für das so genannte Game Developer Village, das während der Milia Treffpunkt für Entwickler, Publisher und andere Branchenvertreter ist. Nach Aussage von Tom Putzki, Leiter des Bereichs Developer & Public Affairs der Phenomedia AG, helfen Foren wie das Game Developer Village, "gegenseitige Berührungsängste bei den Entwicklern abzubauen".
Das gelte insbesondere für deutsche Entwickler, die in puncto Informationsaustausch dem internationalen Trend hinterherhinkten. Trotz aller Kritik hat die Milia für MegaSystems-Geschäftsführer Noffke ihre Rolle als Kommunikationsplattform behalten. Jörg Koberling, Geschäftsführer von digital publishing, ist mit der Multimediamesse in diesem Jahr ebenfalls "nicht unzufrieden". Zwar habe er kaum neue Kontakte geknüpft, aber die Milia sei eine gute Gelegenheit, um bestehende Geschäftsbeziehungen zu pflegen. Wie aber kann man der Milia wieder zu einer klaren inhaltlichen Aussage verhelfen? Koberlings Vorschlag lautet: "Content sollte man als vorrangiges Thema behandeln, in dieses Thema aber alle Plattformen integrieren."
Im Rahmen der Milia wurden auch dieses Jahr wieder die ECCSELL-Awards vergeben. Wer in welcher Kategorie gewann,