65.000 Fachbesucher informierten sich in diesem Jahr auf der Electronic Entertainment EXpo (E3) über die aktuellen Trends im Gamesbusiness. Im Unterschied zu den Vorjahren richtete sich die Aufmerksamkeit nicht auf den Markt für Heimkonsolen, sondern auf die Handhelds. Sonys PSP, Nintendos DS und Nokias N-Gage QD versprechen unterschiedliches Gaming und somit eine umsatzträchtige Markterweiterung.

Die E3 - Electronic Entertainment Expo war wieder einmal ein voller Erfolg. Daran lässt der Abschlussbericht der Messeorganisatoren vom US-Branchenverband Entertainment Software Association (ESA) keinen Zweifel. 65.000 Fachbesucher aus 87 Ländern wurden gezählt; 2000 mehr als im Vorjahr. Wieder zeigten die Aussteller, von denen 183 das erste Mal Fläche im Los Angeles Convention Center buchten, mehr als 5000 Spiele, wieder wurden rund 1000 neue Titel dem Publikum vorgestellt. Und auch die von der ESA eingerichtete Internet-Site für Endverbraucher, e3insider.com, erlebte einen wahren Boom. Die Zahl der Nutzer stieg von knapp 100.000 im Vorjahr auf 600.000. Auch wenn man die Begeisterung kennt, die die E3 Jahr für Jahr bei Branchenvertretern und Spieleenthusiasten auslöst, so unterschied sich die diesjährige E3 doch in mehreren Punkten von den Shows der Vorjahre. Eine Branche im Zeichen der Veränderung Sie war die zehnte Show, die Jubiläumsmesse. Und darauf ging auch ESA-President Doug Lowenstein bei seiner Eröffnungspressekonferenz ein. Lowenstein stellte die zahlreichen Veränderungen, die die Branche in den letzten zehn Jahren durchlebte, in den Vordergrund. "Es geht nicht allein darum, dass ich 1995 die Messe nach dem ersten Tag verließ, um der Bar-Mizwa meiner ältesten Tochter beizuwohnen, und ich dieses Jahr einen Tag vor Ende der Show abreisen werde, um ihren Collage-Abschluss zu feiern. Es geht vielmehr um eine Industrie, die sich verändert und weiterentwickelt hat und zwar grundlegend und in vielen Bereichen unvorhersehbar", so Lowenstein. Anschließend machte Lowenstein an insgesamt zehn Beispielen die durchlebten Veränderungen fest. So erinnerte er daran, dass 1995 kaum ein Wall-Street-Analyst Interesse an Spielefirmen hatte, während heute fast alle führenden Investmentfirmen jede Marktbewegung genauestens beobachten.

Sony-Style in Vollendung: PlayStation Portable (PSP)

Sony setzt mit PSP auf die zunehmende Medienkonvergenz. Obwohl PSP die favorisierte Anwendung für das Handheld-Gaming ist und bleiben soll, ist der neue Datenträger, die Universal Media Disc (UMD), mit einer Speicherkapazität von bis zu 1,8 Gigabyte auch für die Verwendung von Film- und Musikdaten ausgelegt. Das Display ist mit 4,3 Zoll ausreichend groß geraten und unterstützt auch das im Film so erfolgreiche 16:9-Widescreen-Format. Wie auch das Nintendo DS verfügt Sonys PSP über eine Wireless-LAN-Funktion, die Multiplayer-Gaming aber auch den Download von Daten ermöglicht. Um die Daten speichern zu können, verfügt das PSP neben einem USB-Anschluss auch über einen Memory-Stick-Slot. Zum echten Multimedia- und Multianwendungstalent avanciert das PSP durch eine Vielzahl von Zubehörgeräten. Ob Headset mit Mikrophon, USB-Kamera oder USB-Keyboard - das PSP kann zum universellen Kommunikationsgerät ausgebaut und dank GPS sogar als Navigationssystem genutzt werden, vorausgesetzt, die entsprechende Software wird angeboten. Sony will das PSP noch Ende 2004 in Japan auf den Markt bringen. Der Vermarktungsstart für Europa und die USA ist für das 1. Quartal 2005 geplant. Wie auch beim Nintendo DS gibt es noch keine Angaben zum Preis.

Oder dass Electronic Arts vor zehn Jahren eine Firma mit 500 Mio. Dollar Umsatz und einer Marktkapitalisierung von 1,2 Mrd. Dollar war. Heute ist der Marktführer ein Konzern mit einer Marktkapitalisierung von 15 Mrd. Dollar und drei Mrd. Dollar Jahresumsatz. Er erinnerte auch daran, dass die führenden Firmen vor zehn Jahren Virgin Interactive, Spectrum Holobyte und Viacom New Media hießen und heute Firmen wie Take 2 Interactive und THQ ihren Platz eingenommen haben, die vor zehn Jahren am Markt nicht oder nur kaum wahrnehmbar waren. Lowensteins Vortrag war aber alles andere als nur rückwärts gerichtet. Einmal mehr mahnte Lowenstein Publisher und Entwickler zu mehr Kreativität. Gleichzeitig trat er aber auch übereifrigen Kritikern entgegen, denen auf dieser Show wie auch auf denen der letzten Jahre zu viele Lizenztitel und Sequels gezeigt wurden.

"Gibt es jährlich einen Durchbruch in der Film- oder der Musikbranche?", blickte Lowenstein über den Tellerrand. Niemand werfe diesen Industrien kreative Stagnation vor, nur weil sie nicht Jahr für Jahr ein revolutionäres Produkt hervorbrächten. Langfristig, so Lowenstein, werde den Spielpublishern aber nichts anderes übrig bleiben, als innovativ zu sein, um den Konsumentenerwartungen zu entsprechen. Besonders hob er in diesem Zusammenhang das vor allem in den USA immer breiter werdende Hochschulausbildungsangebot im Spielebereich hervor. Dies werde - ähnlich wie durch die Filmhochschulen - zu kontinuierlichem Nachwuchs an innovativen und kreativen Entwicklern führen.

Dass Lowenstein auch nach zehn Jahren einen sicheren Instinkt für Trends und Entwicklungen hat, bewies er mit seinen Ausführungen zum Mobile Gaming. Denn im Gegensatz zu den letzten E3s stand nicht der Heimkonsolenmarkt im Fokus der Messe, sondern der Handheldmarkt. Zu verdanken war dies vor allem der Präsentation der neuen Geräte von Sony und Nintendo, aber auch der Vorstellung des neuen N-Gage QDs. Sony hat mit dem PlayStation Portable (PSP) einmal mehr ein sicheres Gespür für den Geschmack des zahlungskäftigen Publikums junger, männlicher Erwachsener bewiesen. Nintendo wiederum hat mit echter Gaming-Innovation überrascht. Passend dazu wurde die Bedeutung des Arbeitstitels des neuen Handhelds, "DS", von Dual Screen in Developer System umgetauft. Mobiles Spielvergnügen Messetrend dank PSP und DS Denn der DS ist weit mehr als nur ein Gerät mit zwei Displays. Touchscreen, Spracherkennung und Wireless-Funktionalität räumen Entwicklern Spielraum bei der Erschaffung neuer Gameskonzepte ein. Wie diese letztlich genutzt werden, bleibt abzuwarten. Eines wurde nach den Präsentationen von PSP, Nintendo DS aber auch Nokias N-Gage QD sehr deutlich: Alle drei Geräte sprechen im Kern unterschiedliche Zielgruppen an. Und sie dürften sich deshalb zumindest in der ersten Zeit der Vermarktung nur geringfügig im Rennen um potenzielle Käufer in die Quere kommen. Im Gegenteil: Nach Expertenmeinung haben alle drei Geräte das Potenzial, neue Zielgruppen zu erschließen, den Markt damit zu erweitern und so den Umsatzkuchen für alle Beteiligten zu vergrößern. Doch auch ganz generell zählt das Erschließen neuer Zielgruppen zu den Hauptaufgaben, denen sich die Branche stellen will und muss. Electronic Arts und Microsoft legen Onlinezwist bei

Innovation pur: Nintendo DS

Von seiner innovativsten Seite zeigte sich Nintendo bei der Entwicklung des DS. Zu den wichtigsten Features gehört natürlich die Verwendung von zwei Screens. Dass sich damit aber nicht nur unterschiedliche Perspektiven, nützliche Langkarten oder das Charakterinventar bei Rollenspielen darstellen lassen, ist der Touch-Screen-Funktion des unteren Displays zu verdanken. Vom Verwendungszweck dieses bislang einzigartigen Features darf nach Herzenslust geträumt werden, denn die Entwickler entscheiden selbst, ob, wie und wofür sie den Touch Screen ins Gameplay integrieren. Auch das integrierte Mikrofon können die DS-Entwickler beispielsweise zur Implementierung einer Sprachsteuerung nutzen. Die Wireless-Funktion von Nintendo DS erlaubt zudem Multiplayermatches mit bis zu 16 Spielern im Umkreis von mindestens zehn Metern. Via Wireless LAN könnten aber auch eine beliebig große Anzahl von Spielern mittels Hotspot und Internetverbindung gegeneinander antreten. Zu den weiteren Highlights gehören auch eine hervorragende 3D-Darstellung, verbesserter Sound und die Abwärtskompatibilität zum Game Boy Advance mittels zwei separater Cartridge-Slots. Die neuen DS-Datenträger haben eine Kapazität von mindestens einem Gigabyt. Der Launch von Nintendo DS ist in Japan und den USA für das 4. Quartal 2004, in Europa für das. Quartal 2005 geplant. Einen Preis gibt es noch nicht.

Dies gilt nicht nur für junge Marktsegmente wie Mobile Gaming, sondern auch für den umsatzstärksten Teilmarkt der Heimkonsolen. Auf der Messe ließ sich dies vor allem an der kaum übersehbaren Unterstützung für EyeToy festmachen. Kaum ein Third Party hatte nicht mindestens ein Produkt nach Los Angeles verfrachtet, das die PS2-Kamera unterstützt. Doch nicht nur für EyeToy gab es auf der E3 massenhaft Neues zu sehen. Auch für die nicht im Fokus stehenden Heimkonsolen hatten die Publisher und Entwickler aus allen Teilen der Welt wieder sehr viel Sehenswertes dabei. Im Unterschied zu den Vorjahren fehlte aber das alles überragende Messehighlight. Stattdessen konnten sich die Besucher über eine Vielzahl qualitativ hervorragender Spiele freuen. Allerdings muss man - Doug Lowensteins Worte über Innovation und Geduld hin oder her - einmal mehr feststellen, dass sich die Neuheiten tatsächlich oft auf Umsetzungen bekannter Lizenzthemen bzw. Fortsetzungen ehemaliger Verkaufsschlager beschränken.

Zumindest aus Businesssicht wurde auf der E3 dann doch ein spektakulärer Deal bekannt, auch wenn dieser für die meisten Branchenexperten wenig überraschend kam: Microsoft und Branchenprimus Electronic Arts konnten sich offenbar endlich auf ein für beide Seiten erträgliches Geschäftsmodell im Onlinebereich einigen. Für die Xbox-Live-Besitzer heißt dies: Endlich können sie auf Onlinefeatures bei den bekannten und beliebten EA-Titel hoffen. Bis zu 15 Titel will EA noch in diesem Jahr auf den Markt bringen. Doch obwohl Microsoft dank der EA-Unterstützung auf einen neuerlichen Impuls für seinen Online-Gaming-Dienst hoffen darf, bleibt ein etwas fader Beigeschmack - schließlich macht Microsoft für EAeine bislang einmalige Ausnahme: EAdarf eigene Server betreiben und entsprechend die Xbox-Live-Nutzer auch separat abkassieren. Es ist durchaus vorstellbar, dass nun auch andere Publisher auf ein ähnliches Geschäftsmodell bei der Zusammenarbeit mit Microsoft bestehen.

Für den wichtigen US-Markt dürfte der EA-Deal dennoch nur von Vorteil sein. Schließlich sprechen die EA-Spiele die Mehrheit der Gamer an. Und dass zumindest in den USA Gaming schon längst das Dasein eines Nischenmarkts hinter sich hat, zeigte sich an der von der ESA jährlich präsentierten Consumer-Studie. Demnach ist der US-Gamer im Schnitt 29 Jahre alt; der Anteil weiblicher "Zocker" liegt bei inzwischen 39 Prozent;nur noch 34 Prozent aller Computer- und Videogamesspieler sind unter 18 Jahre alt. Konkurrenzdruck um Fläche im Handel wächst Auch dass 54 Prozent aller US-Haushalte planen, in diesem Jahr Spiele zu kaufen, verdeutlicht, wie sehr Games bereits Einzug in den Alltag der US-Verbraucher gehalten haben. Ein interessantes Ergebnis legte die ESA auch im Hinblick auch die Einbindung von Eltern in das Hobby ihrer Kinder vor. Eltern mit minderjährigen Kindern, in deren Haushalten ein PC oder eine Konsole für Games genutzt wird, gaben zu 87 Prozent an, beim Kauf oder Ausleihvorgang von Spielen anwesend zu sein. 92 Prozent überwachen nach eigenen Aussagen, welche Spiele von ihren Kids tatsächlich genutzt werden.

Angesichts der Aussichten durch einen immer größeren Markt möchte man meinen, der Branche stünden problemlose Zeiten bevor. Doch ganz so einfach wird es wohl nicht. Selbst im und durch den jungen und zukunftsträchtigen Mobile-Games-Markt gibt es Herausforderungen, die erst noch bewältigt werden müssen. So haben beispielsweise die Marktforscher von DFC Intelligence in einer ersten E3-Analyse zwar angekündigt, ihre Umsatzprognose für den Handheldmarkt nach oben zu schrauben, gleichzeitig aber auch eine Vielzahl von Bedenken geäußert. Unter anderem zeigten sich die Marktforscher enttäuscht, dass weder Sony noch Nintendo für die neuen Handhelds die anvisierten Verkaufspreise bekannt gaben. Dies erschwere eine realistische Einschätzung der Erfolgsaussichten. Schließlich gebe es im US-Handheldmarkt keinerlei Erfahrungswerte für Hardware, die teurer als 150 Dollar ist.

Auf der anderen Seite habe Sony bei Einführung der PS2 auch im Heimkonsolenbereich erfolgreich eine neue Preisregion erschlossen. Unklar ist außerdem, wie sich Sonys Konzept, eine Disc als Datenträger zu verwenden, im Handheld-business bewährt. Die Marktforscher von DFC sind sich einig, dass Cartridges nicht nur wegen der schnelleren Zugriffzeiten, sondern vor allem auch wegen der Widerstandsfähigkeit gegen Erschütterungen im Handheldsektor tendenziell besser geeignet sind. Auf der anderen Seite - und dies ist vor allem für Third Partys ein entscheidender Grund - sind Discs in der Produktion wesentlich preisgünstiger.

Die vielleicht größte Sorge haben die Marktforscher aber im Hinblick auf die Handelsflächen. Geht man davon aus, dass nicht nur Sony, sondern auch Microsoft und Nintendo den Lebenszyklus der aktuellen Heimkonsolen möglichst um einige Jahre verlängern wollen, dann droht in 18 bis 24 Monaten ein massives Platzproblem. Schließlich müssten drei "alte" Heimsysteme, drei neue Konsolen und - N-Gage mit eingerechnet - drei Handhelds am PoS Platz finden. Es scheint also unausweichlich, dass sich der Verdrängungswettbewerb im Regal deutlich verschärfen wird. Bevor es aber zum GAU am PoS kommt, trifft sich, so viel ist sicher, die Branche im nächsten Jahr erneut zum größten Gettogether. Dann, vom 18. bis zum 20. Mai 2005, wird wohl auch das Geheimnis um die nächste Generation der Spielkonsolen gelüftet werden. Dann wird auch Zeit sein, über die weitere Vermarktung der aktuellen Systeme zu debattieren. Und dann wird es hoffentlich auch wieder einen deutschen Pavillon auf der E3 geben.

Denn zwischen Australien, Schweden, Hongkong und zahlreichen weiteren Nationen hätte auch eine deutsche Gemeinschaftsvertretung - unterstützt durch offizielle Stellen der Messe - gut getan. Am Beispiel Großbritanniens zeigte sich wohl am deutlichsten, wie unterschiedlich das Verhältnis von Politik und Gamesbranche im Vergleich zu Deutschland ist: So wurden die Aussteller des britischen Gemeinschaftsstandes ebenso wie Vertreter der separat auftretenden britischen Majors, wie Eidos, zu einem exklusiven Empfang in ihr Generalkonsulat in Los Angeles gebeten. Bis eine vergleichbare Ehre auch den deutschen E3-Ausstellern zuteil wird, ist wohl noch einige Lobbyarbeit notwendig.

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Stephan Steininger
Stephan Steininger is Director of Operations and Editor-in-Chief of GamesMarket. As part of the magazine since its inception in 2001, he knows the GSA games industry by heart.
Jumpgate Signs Publishing Agreement With Daedalic for New Strategy Game
Carsten Fichtelmann, CEO of Daedalic Entertainment GmbH / Patrick Streppel, Founder and CEO, gameXcite GmbH and Chief Product Officer, Jumpgate AB © Daedalic / Jumpgate

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By Marcel Kleffmann 2 min read