Neue "Let's Play!" Studie zum europäischen E-Sports-Markt
Im Auftrag von Deloitte wurde eine neue "Let's Play!" Studie in acht unterschiedlichen Ländern durchgeführt.
Auch die E-Sport-Branche hat unter der Covid-19-Pandemie gelitten. "Die Schlussfolgerung, dass E-Sports als Gewinner aus der Krise hervorgehen könnte, liegt nahe, doch die Realität ist etwas komplexer", erklärt Stefan Ludwig, Leiter der Sport Business Gruppe bei Deloitte. "Seit Inkrafttreten der staatlichen Ausgangsregelungen haben die Menschen deutlich verstärkt E-Sports in den Medien verfolgt, allerdings hat die Branche auch mit einigen Turbulenzen zu kämpfen. Für die Zukunft des E-Sports wird es interessant, ob der Markt trotz oder vielleicht sogar wegen der Covid-19-Pandemie weiterwachsen wird."
Eine neue "Let's Play!"-Studie liefert aktuelle Kennzahlen zur E-Sport-Branche. Rund 12.000 Konsumenten wurden dafür im Juni 2020 aus acht europäischen Ländern befragt. Teilgenommen haben jeweils 1.500 Menschen aus Belgien, Deutschland, Italien, den Niederlanden, der Schweiz, Spanien, der Tschechischen Republik und Ungarn. Zeitgleich fand eine Expertenbefragung mit Unternehmensvertretern statt, die alle Segmente des unternehmerischen E-Sports-Ökosystems umfasst: Events, Ligen, Teams, Medien und Online-Plattformen sowie Publisher und strategische Partner.
So fällt die Bilanz aus dem Jahr 2019 sehr positiv aus. Demnach gaben 77 Prozent der Unternehmensvertreter an, dass sie ihre Umsätze steigern konnten. Aber auch die Nutzerzahlen stiegen weiter an. E-Sports erreichte weltweit ein Publikum von 443 Millionen Menschen. Am beliebtesten, mit 38 Prozent, waren hier MOBA-Spiele, unter anderem E-Sports-Klassiker "League of Legends" und "Dota 2". 37 Prozent schauen "Counterstrike", 36 Prozent Racing- und Sportsimulationen, 33 Prozent Battle-Royale-Games wie "Fortnite" und 25 Prozent verfolgen Real-Time-Strategy-Spiele wie "Starcraft".
In Europa sind es vor allem die Länder Spanien und Italien, die den größten Anteil an E-Sports-Anhänger haben. Deutschland liegt auf Platz 3. Hier kristallisiert sich auch heraus, dass die am weitesten verbreitete Online-Plattform YouTube Gaming ist. Obwohl Twitch mi 36 Prozent nur die drittmeisten E-Sports-Zuschauer erreicht, ist die Plattform aber in Bezug auf die Nutzungsintensität unangefochtener Spitzenreitern. Weltweit wurden insgesamt im Jahr 2019 15,6 Milliarden Stunden E-Sports geschaut. 70 Prozent davon auf Twitch.
"Die Branche ist trotzdem kein Krisengewinner, da sich eine gestiegene Nutzung nicht direkt in parallel dazu steigende Umsätze übersetzen lässt", fasst Sebastian Steinbach vom game, dem Verband der deutschen Games-Branche, zusammen. "Die wirtschaftlichen Folgen der Pandemie für die verschiedenen Segmente des E-Sports-Ökosystems sind sehr unterschiedlich: Während einige Organisationen ihre Geschäftsaktivitäten fortsetzen oder gar ausweiten konnten, waren andere gezwungen, ihren Betrieb vorübergehend einzustellen oder zu reduzieren: Live-Events können derzeit auch im E-Sports nicht stattfinden und aufgrund der schwierigen wirtschaftlichen Situation in Folge der Pandemie ist die Bereitschaft, für E-Sports-Content zu zahlen, nicht annähernd so stark gestiegen wie die Nutzerzahlen."
Inhaltlich verantwortlich für die Studie ist Stefan Ludwig, Partner und Leiter der Sport Business Gruppe bei Deloitte.