In einem Monat beginnt die stufenweise Einführung von Xbox Live in Europa. Die vorsichtige Vorgehensweise soll Frustrationserlebnisse vermeiden und einen reibungslosen Handelsstart Mitte März 2003 ermöglichen.

"In weniger als fünf Jahren wird jedes wichtige Spiel Onlinefunktionen haben", ist sich J Allard, verantwortlich für alle weltweiten Xbox-Aktivitäten bei Microsoft, sicher. Und deshalb arbeitet das Unternehmen mit Hochdruck auf den Start seines Dienstes in allen Teilen der Welt hin. Und während die Verbraucher in den USA schon bald mit der Xbox die Vorzüge des Onlinegaming genießen können, wird in den drei Kernmärkten Europas am 30. November die, wenn auch offene, Testphase starten.

Hintergrund des deutlich verzögerten Handelsstarts am 14. März ist nicht etwa, dass auch in Europa Xbox Live zum einjährigen Bestehen der Konsole auf den Markt kommen soll. Vielmehr geht es um die Eigenheit des europäischen Telekommunikationsmarkts. Dieser besteht aus einer Vielzahl von Teilnehmern mit unterschiedlichen Netzinfrastrukturen. Diese Vielschichtigkeit war schon bei Segas Pionierversuch, Onlinegaming im Konsolenmarkt zu etablieren, eines der Hauptprobleme. Der Start von Xbox Live in mehreren Stufen soll verhindern, dass die ersten,Gehversuche' von Xbox-Spielern in der Welt des Onlinegaming mit einem Frustrationserlebnis enden.

Neue Standards setzen

"Dieser stufenweise Einstieg wir uns helfen, einen robusten und,erwachsenen' Onlinedienst zum ersten Geburtstag des europäischen Xbox-Verkaufsstarts in die Läden zu bringen", ist auch Michel Cassius, European Director Xbox, hoffnungsvoll. Die eigentliche Feuertaufe für den Onlinedienst Xbox Live erfolg jedoch in diesem oder im nächsten Jahr. Schließlich wird das so genannte Starterkit für 59 Euro ausreichend Hard- und Software beigepackt haben, so dass die Anschaffung kaum am Verkaufspreis scheitern wird. Es wird in der Folge einerseits von der künftigen Softwareunterstützung und andererseits den Preisen nach dem ersten "Testjahr" abhängen.

Beidem sieht Sandy Duncan, als Vice President EMEA Xbox, für Europa, den Nahen Osten sowie Afrika verantwortlich, gelassen entgegen. "Die Entwickler haben von Anfang an die Möglichkeit gehabt, Spiele für den Systemlink zu entwickeln, also Xbox-Konsolen via Kabel zu verbinden", sagt Duncan. Spiele dieser Machart seien quasi schon Xbox Live-fähig. Beispielsweise hätten die Entwickler von "MotoGP" lediglich eine Woche gebraucht, um aus dem bereits integrierten Linkfeature eine Umsetzung für Xbox Live zu machen. Hinsichtlich der Abonnementkosten für Xbox Live, wenn die im Starterkit enthaltenen zwölf Monate Zugang abgelaufen sind, ist laut Duncan zwar noch keine Entscheidung gefallen. "Lassen Sie mich aber auf jeden Fall versichern, dass diesmal niemand über unsere Preise enttäuscht sein wird", sagt Duncan in Anspielung auf das Pricing zum Europa-Start der Konsole.

Wie weit Microsoft geht, um den Dienst möglich attraktiv zu gestalten, zeigt das derzeitige Businessmodell sehr deutlich: Für den von Microsoft angebotenen Service, beispielsweise für den Download neuer Level, müssen Entwickler und Publisher derzeit keine weiteren Royalties bezahlen. Und auch für die Verbraucher sind diese Downloads kostenlos - zunächst, wie Duncan selbst einschränkt. "Es wird weitere Versionen von,Xbox Live' geben, und wir führen Gespräche mit den Publishern, wie man mögliche Umsatzpotenziale ausschöpfen kann", so Duncan.

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