Der Anteil der Download-Käufe von PC- und Konsolengames in Deutschland lag 2022 bei 59 Prozent, das entspricht dem Niveau von 2021. 2020 stieg dieser Anteil aufgrund der Auswirkungen der Covid-19-Pandemie deutlich an. Seitdem gibt es kaum Veränderungen beim Kaufverhalten.

59 Prozent der PC- und Konsolenspiele in Deutschland werden als Download gekauft. Der Anteil der Download-Käufe am Gamesabsatz bleibt damit seit drei Jahren stabil, nach einem großen Sprung im Corona-Jahr 2020, laut Angaben des game - Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK.

Auf PC ist der Digitalvertrieb besonders beliebt. Der Download-Anteil betrug im vergangenen Jahr 97 Prozent, ein Anstieg von vier Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Auf Konsolen bleibt der Verkauf im Einzelhandel dominierend, denn 63 Prozent der Games für PlayStation, Switch und Xbox werden auf Datenträgern erworben - ein ähnlich hoher Anteil wie in den beiden Jahren zuvor. Eine weitere Aufteilung nach Plattformen hat der game nicht vorgenommen. Es kann davon ausgegangen werden, dass vor allem Games für die Switch vorrangig im Einzelhandel verkauft werden, bei PlayStation und Xbox dürfte der Digitalanteil höher ausfallen - eine Entwicklung, die sich bereits im nicht-deutschsprachigen Raum abzeichnet.

"Die jüngeren Spielenden in Deutschland greifen beim Spielekauf häufiger auf Downloads zurück, die Älteren setzen lieber auf Datenträger", resümiert der game. 72 Prozent der 20- bis 29-Jährigen kaufen plattformübergreifend ihre Games als Download. 50- bis 59-Jährige kaufen mehr als die Hälfte ihrer Games lieber als physische Kopien. Bei den über 60-Jährigen liegt der Anteil bei 65 Prozent.

Vertriebsweg (digital oder physisch) nach Altersgruppen in Deutschland 2022; game - Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von GfK-Daten

"Download oder Datenträger - wie Menschen ihre Computer- und Videospiele kaufen, ist eine Frage der bevorzugten Spieleplattform und des Alters. Für jüngere Gamerinnen und Gamer ist der Download mittlerweile fast selbstverständlich. Anders als bei den älteren Spielenden, von denen ein Großteil zu Games auf Datenträgern greift", sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game.

"Die Marktdaten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels und data.ai. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel."

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Written by

Marcel Kleffmann
Marcel Kleffmann is Chief of Content of GamesMarket and our B2B and B2C expert for hardware, market data, products and launch numbers with more than two decades of editorial experience.