PricewaterhouseCoopers: Gaming bleibt Wachstumsmotor der Unterhaltungsbranche
313 Milliarden Dollar wird die Videospielbranche 2027 schwer sein, sagt PwC im neuen "Global Entertainment & Media Outlook". Damit bleiben Games Motor in einer Branche, die sich auf ein zunehmend langsameres Wachstum einstellen muss.
Das Jahr 2022 markiert für die globale Unterhaltungs- und Medienbranche einen Wendepunkt. Das sagt die Beratungsgesellschaft PricewaterhouseCoopers (PwC) bei der Vorstellung des neuen "Global Entertainment & Media Outlook 2023 bis 2027". Darin kompiliert PwC Daten und Prognosen aus 13 Entertainment- und Medien-Sektoren aus 53 Ländern. Das Marktvolumen 2022 beziffert PwC auf 2,3 Billionen Dollar. Damit hat sich die Wachstumsrate nach dem Corona-Hoch im Jahr 2021 mit 10,6 Prozent auf nun 5,4 Prozent annähernd halbiert.
Das langsamere Wachstum ist ein Trend, auf den sich die Entertainment- und Medienbranche einstellen muss, glauben die Autor:innen des Reports. "Wir haben in den letzten zwei Jahren ein beeindruckendes Wachstum in der Unterhaltungs- und Medienbranche gesehen, nachdem die Nachfrage nach digitalen Produkten während der COVID-19 Pandemie stark angestiegen ist", kommentiert Werner Ballhaus, Global Entertainment & Media Industry Leader bei PwC. "Allerdings haben die makroökonomischen Herausforderungen, der verstärkte Wettbewerb in der Branche und die Senkung der Produktionskosten - insbesondere bei digitalen Diensten und Erlebnissen - die Einnahmen und auch die Zahlungsbereitschaft der Verbraucher verringert." Wenn die Branche ihr Wachstum weiter vorantreiben wolle, müsse sie ihre Dienstleistungsangebote umgestalten, neue und aufstrebende Märkte und Technologien erschließen.
Wenig verwunderlich zeichnet der Outlook eine zunehmend digitalen Branche, bei der insbesondere Asien an Bedeutung gewinnen. Laut PwC werde der Anteil der digitalen Medien an den Einnahmen der Entertainment- & Media-Branche bis 2027 70,8 Prozent betragen. Deutschland werde hier deutlich hinterherhinken. Laut PwC soll der Umsatz digitaler Medien hierzulande 2027 bei 52,1 Prozent liegen. Global betrachtet wird der Umsatz mit digitalen Medien, bereinigt um die Einnahmen für Internetzugänge, bereits 2023 den Umsatz der nicht-digitalen Medien erholen.
Neben dem Blick auf TV und Film, Musik und Werbung geht PwC beim "Global Outlook" zunehmend auch auf die Entwicklung der Gamesbranche ein. Immerhin handelt es sich dabei laut PwC um einen der Wachstumsmotoren des gesamten Segments. Der Umsatz im Bereich Gaming werden von 227 Mrd. Dollar im Jahr 2023 auf 312 Mrd. Dollar im Jahr 2027 steigen. Dies entspricht laut PwC einer jährlichen Wachstumsquote von 7,9 Prozent. Um Innovation, Skalierung und Effizienz weiter zu steigern, würden die Akteure der Branche auf die Konvergenz neuer Technologien setzen wie generative KI und zwar insbesondere auch bei der Content-Erstellung, erwählt PwC lobend. Was die Teilgebiete von Gaming betrifft, glaubt PwC, dass die größten Wachstumsraten bei Mobile AR und VR zu finden sein werden, was jedoch keineswegs bedeutet, dass diese Bereiche nach Volumen zu den anderen Segmenten aufschließen können.