"Roblox" integriert Werbung und erscheint auf weiteren Konsolen
Im Rahmen des ersten "Investor Days" gewährte Roblox einen intensiven Einblick in laufende Planungen und Projekte und positionierte sich als Metaverse-Plattform der Zukunft. Ganz konkret wurde der Start erster immersiver Werbeformen für 2023 angekündigt und "Roblox" soll innerhalb der nächsten Monate auf Konsolen erscheinen, auf denen man bislang noch nicht vertreten ist.
Wenige Wochen nach der hauseigenen Roblox Developer Conference (RDC) hat das US-Unternehmen und Hersteller von "Roblox" einen ersten Investor Day nach dem Börsengang abgehalten. Dabei gab es tiefe Einblicke in die künftige Strategie des Unternehmens sowie neue Zahlen. Sehr deutlich wurde, dass sich Roblox als Metaverse-Plattform positioniert.
David Baszucki, Founder & CEO von Roblox, sprach zu Beginn vor allem über die Vision des Unternehmens, das sich das konkrete Ziel von einer Mrd. aktiver User:innen im Monat gesetzt hat und positionierte die gleichnamige Plattform "Roblox" als neue Kategorie der medialen Unterhaltung, die er "Human Coexperience" nannte. Für ihn sei dies eine natürliche Weiterentwicklung sowohl des Story-Tellings, wie auch der Kommunikation.
Auf dem Weg dorthin hat und wird Roblox in den vergangenen und kommenden Monaten eine Vielzahl von Innovationen auf seiner gleichnamigen Plattform veröffentlichen. Eine Innovation ist die universelle Roblox App, die auf der mobilen Version von "Roblox" aufbaut und nun auch für PC ausgerollt wurde. Damit sei sicher gestellt, dass User:innen am Mobiltelefon in Indien über die gleiche App mit den gleichen Funktionalitäten auf Roblox zugreifen, wie auch PC-Nutzer:innen aus Europa. In diesem Zusammenhang kündigte das Unternehmen auch den Start der App auf weiteren Plattformen an, ohne dabei jedoch zu konkret zu werden. So sei ein den nächsten Quartalen der Launch der App auch auf Konsolen geplant, die bislang noch nicht bedient würden. Ob damit auch die PlayStation-Konsolen gemeint sind, auf denen "Roblox" bisher noch nicht verfügbar ist, wird sich zeigen.
Ein weiteres Highlight des Investor Days war die Ankündigung, Werbung in Roblox zu integrieren. Diese Pläne waren schon während der RDC durchgesickert, wurden nun jedoch untermauert. Als erste Werbeform sollen sogenannte "Portals" eingeführt werden. Dabei handelt es sich um Portale, die User:innen von einer "Roblox"-Experience in eine andere 3D-Welt, die des Werbepartners, teleportieren. Wichtig sei, dass dieses Format Spaß mache, interaktiv sei und man als User:in genauso schnell wieder in das ursprüngliche "Roblox"-Spiel bzw. -Experience zurück käme. Die Creator der "Roblox"-Contents sollen zudem selbst bestimmen können, ob und wo sie Portals in ihren Content einbauen, um an den Werbeinhalten mitzuverdienen. Bis Jahresende sollen Portals Entwickler:innen zum Testen zur Verfügung stehen. Der Launch auf der Plattform ist für 2023 geplant.
"Portals sind nur der Anfang", versprach Manuel Bronstein, Chief Product Officer von Roblox. Der Kreativität auch bei den Werbeformen sei keine Grenzen gesetzt. Als Idee ohne konkrete Zeitplanung für eine Umsetzung nannte er interaktive Billboards über die Avatare Items auswählen und auch gleich kaufen könnten.
Dass mit "Roblox" als Social-Media-Plattform der nächsten Generation zu rechnen ist, zeigen auch aktuelle Daten, welche das Unternehmen seinen Investoren vorlegte. So steht "Roblox" aktuell mit Stand August bei 59,9 Millionen täglich aktiver User:innen. Das sind 24 Prozent mehr als im Vorjahr. Die verbrachten kumuliert 4,7 Mrd. Stunden in "Roblox", was einem Plus von 18 Prozent auf Jahresbasis entspricht. Der Umsatz allein im August betrug zwischen 208 und 211 Mio. Dollar, rund 22 bis 24 Prozent mehr als im Vorjahr.
Gerade beim Wachstum zeigt sich zudem, dass Roblox sein gesetztes Ziel erreicht, eine zunehmend globale und ältere Zielgruppe anzusprechen. Das größte Wachstum auf Basis der Daily Active User (DAU) erreicht das Unternehmen in der Region Asia Pacific mit einem Plus von 39 Prozent. Die meisten DAU finden sich jedoch in Europa. Und dank Wachstumsraten von 41 Prozent bei den 17- bis 24-jährigen sowie 28 Prozent bei den über 25-Jährigen habe man endlich den Punkt erreicht, an dem die Mehrheit der "Roblox"-Spieler:innen über 13 Jahre als sei.
Gerade der Punkt Alter ist für Roblox als Unternehmen, als auch "Roblox" als Plattform entscheidend. Denn viele der neuen Funktionen wie Spatial-Chat oder auch die Werbeformen, die eingeführt werden sollen, sollen aus Sicherheitsgründen ausschließlich der Zielgruppe der über 13-Jährigen angeboten werden.