Roblox-Jahresrückblick: 56 Millionen User:innen, 15.000 neue Experiences pro Tag
Bei seinem traditionellen Jahresrückblick vermeldet David Baszucki, Gründer und CEO, weiter anhaltendes Wachstum und bekräftigt das Ziel, eine Milliarde Menschen auf "Roblox" zu holen. Die parallel erschienen Dezemberzahlen zeigen, dass das Wachstum anhält.
"2022 war ein großartiges Jahr für 'Roblox'", so beginnt der Blogeintrag von David Baszuki. Der Gründer und CEO von "Roblox" verfasst traditionell zu Jahresbeginn einen persönlichen Rückblick, bei dem er auf die aus seiner Sicht wichtigsten Entwicklungen, aber auch auf neue Zahlen eingeht.
Die wichtigste Kennzahl ist die der global täglich aktiven User:innen (DAU). Und die lag 2022 bei 56 Millionen, was einem Plus von 23 Prozent gegenüber dem Vorjahr entspricht. Sie hätten zusammen insgesamt 49,3 Milliarden Stunden in Roblox verbracht. Da es sich bei den DAUs um das Jahresmittel handelt, lohnt ein Blick auf die ebenfalls neu veröffentlichten Dezemberzahlen von "Roblox", denn im Dezember 2022 verzeichnete das Unternehmen 61,5 Millionen DAUs bei 4,7 Millionen Nutzungsstunden. Das Wachstum scheint also anzuhalten, was wiederum wichtig ist, wenn Baszuki Wort halten und seine Vision von insgesamt eine Milliarde Menschen auf der Plattform erfüllen will. Das Ziel selbst bekräftige er übrigens in seinem Schlussabsatz im Blogeintrag.
Zwischen Anfang und Ende blickte er auf die zahlreichen Ankündigungen, Verbesserungen, Feature-Releases und Partnerschaften, über die es im Lauf des Jahres zu berichten gab. Das meiste davon ist bekannt wie der Start des Layered Clothings oder die Ankündigung immersive Werbeformen zu testen und zu starten. Allerdings streut Baszucki dabei gerne auch interessante Zusatzinformationen ein. So wurden 2022 insgesamt mehr als 100 Brand-Aktivierungen gestartet, darunter auch die FIFA World.
Spannend ist zudem der Blick auf das Kernstück von "Roblox", den User Generated Content. Seit Launch hätten User:innen mehr als 15 Millionen Experiences erstellt und mit der Community geteilt. 2022 seien im Schnitt 15.000 pro Tag hinzugekommen. Entsprechend viel hat Roblox als Unternehmen in den Ausbau der Creative Tools investiert. Ein neues Aussehen und neue Features gab es für "Roblox Studio", dem zentralen Tool zu Erstellung von „Roblox“-Welten. Die Roblox Cloud wurde ebenfalls verbessert und ein "Creator Hub" neu eingerichtet. Das alles führte auch dazu, dass inzwischen über 90 Prozent der In-Game-Items, die auf dem internen Marktplatz veröffentlicht wurden, von der Community erstellt wurde.
Was die zahlreichen natürlich gut gefärbten Eindrücke des Roblox-Chefs in harten Dollar gebracht haben, verrät die Roblox Corporation aber erst am 15. Februar. Dann soll die Bilanz für das 4. Quartal und das Gesamtjahr 2022 vorgelegt werden.