Special: Lösungsbücher
Ob unverzichtbarer Ratgeber oder schmucker Schmöker: Popüläre und komplexe Spieletitel wecken bei vielen Kunden den Wunsch nach Lesestoff, den das Handbuch nicht erfüllt. Lösungsbuchverlage springen in die Bresche und bereiten das Thema ansprechend auf - oft mit erheblichem finanziellen Erfolg.
Eine geläufige Situation: Kein Schuhkauf geschieht ohne ein Lederpflegekurzseminar, das der Kunde ungefragt und widerspruchslos an der Kasse über sich ergehen lässt. Ganz egal, ob die Details über Wildleder, Imprägnierung und Farbauffrischung willkommen oder wohl bekannt sind, das Ende vom Lied ist gewöhnlich dasselbe: Die heimische Schuhcreme- und Pflegespraykollektion wird um ein neues Exemplar erweitert. Ob nun unvermeidliches Ärgernis oder gut gemeinte Dienstleistung - der einheimische Spielehandel kann von diesem Verkaufsverhalten lernen. Im Gegensatz zu Japan oder den USA, wo seit Jahren neben Merchandiseartikeln ein breites Zusatzsortiment aus Literatur das Kernangebot erweitert, herrscht in Deutschlands Fachläden meist Monokultur aus Jewel Case und Euroverpackung. Dabei bieten viele bunte Spielewelten, die auf CD und DVD gepresst den Besitzer wechseln, dank Komplexität oder Kultcharakter ein erhebliches Potenzial für zusätzlichen Umsatz. Die Fachpresse hat schon früh erkannt, dass der Spielekäufer viel Information über seine Beschäftigung wünscht und oftmals gezielt Hilfestellung sucht.
Kein Spielemagazin kommt mehr Monat für Monat ohne seitenlange Komplettlösungen und Cheatlisten aus - etliche Kioskprodukte bieten gar ausschließlich gesammelte Tipps und Tricks. Doch der passionierte Spieler wünscht mehr als unter massivem Zeitdruck getextete und billig gedruckte Lösungen im "Geh von A nach B und mache C"-Stil. Titel aus Serien wie "Tomb Raider", "Metal Gear Solid" oder "Final Fantasy" bieten eine Fülle an verborgenen Geheimnissen und alternativen Pfaden, die weder der auf sich selbst gestellte Spieler erfassen kann, noch die mit Platznot kämpfenden Magazine als Ganzes darstellen können. Kommt dann noch (wie in obigen Beispielen) ein hohes Fanpotenzial hinzu, schlägt die Stunde der Fachverlage für Lösungsbücher.
"Je nach Genre, Komplexität und Schwierigkeit des Spiels sowie Güte der Lizenz verkaufen sich pro zehn Spielen zwischen einem und drei Bücher", beurteilt Frank Glaser, Mitgeschäftsführer von Future Press, die Absatzchancen seiner Produkte. Ihre für den Markt bedeutsame Dimension bekommen diese Zahlen durch Namen wie "GTA: Vice City" oder "Anno 1503" - beides Titel, die das vergangene Weihnachtsgeschäft dominierten und für die der Future-Press-Verlag die Lösungsbücher veröffentlicht hat. Zwar mag man sich, wie auch die anderen Big- Player dieser Branche, nicht auf exakte Verkaufszahlen festlegen, ohne Frage sind die Druckwerke aber eine Bereicherung für Handel, Kunde und nicht zuletzt den Publisher selbst.
Die wichtigsten Verlage für Lösungsbücher
Future Press: Gegründet: 1998 Sitz: Hamburg Aktuelle Titel: "Resident Evil 0", "Anno 1503", "GTA: Vice City" Lizenzpartner z.B.: Capcom, VUIPD, Sunflowers, Take 2 Bezugsquellen: div.Distributoren piggyback: Gegründet: 1998 Sitz: Hamburg Aktuelle Titel: "Kingdom Hearts", "Final Fantasy X", "Metal Gear Solid 2" Lizenzpartner z.B.: Konami, Square Bezugsquellen: Flashpoint Prima Games: Gegründet: 1990 Sitz: USA, Tochter von Random House Aktuelle Titel: "Unreal 2", "Die Sims", "Splinter Cell" Lizenzpartner z.B.: EA, Ubi soft, Infogrames, Sony Bezugsquellen: div. Distributoren GamePress: Gegründet: 2001 Sitz: Berlin Aktuelle Titel: "Wild Arms", Zelda Sammelband, "Rayman 3" Lizenzpartner: Gewöhnlich inoffiziell Bezugsquellen: Gameguides & More Sybex: Gegründet: 1981 Sitz: Düsseldorf Aktuelle Titel: "Age of Mythologie", "die Siedler IV", "Pokémon" Lizenzpartner z.B.: Microsoft, Nintendo Bezugsquellen: Sybex
Letzterer verdient nicht nur an der Lizenz, die bei "offiziellen" Lösungsbüchern im Normalfall teuer von den Verlagen gekauft werden, sondern er profitiert auch von der Markenpflege durch ein professionell produziertes Buch. Der "Resident Evil"- oder "Pokémon"-Fan, der sich das Buch zu seinem Spiel kauft, wird durch intelligent aufbereitete Inhalte eine wesentlich stärkere emotionale Bindung zu den Charakteren aufbauen, als das bei alleinigem Konsum des Spiels der Fall wäre. Die Folge: Die Marke wird gefestigt, die Begehrlichkeit nach Fortsetzungen und Add-Ons erhöht sich. Besonders Eidos Interactive profitierte in der Vergangenheit erheblich von Lösungsbüchern, und das nicht nur wegen der breiteren Marktpräsenz der Kultfigur Lara Croft. Die selbst vertriebenen "Tomb Raider"-Druckwerke sind laut Marketing Director Lars Winkler "mehrere hunderttausend Mal über den Ladentisch gegangen".
Doch der Kunde ist anspruchsvoller geworden: In den letzten Jahren haben die Fachverlage erkannt, dass die Interessenten mehr wollen als ein paar mickrige Bildschirmfotos und einen dürren Lösungsweg. Der Spieler wird verstärkt zum Leser, der Wert legt auf künstlerische und grafische Gestaltung, interessante Zusatz- und Hintergrundinfos zur Entwicklung des Spiels oder auf optisch ansprechende Tabellen. Besonders Originalzeichnungen liegen den Käufern am Herz: "Viele Leser haben den Wunsch nach noch mehr reinen Artworkseiten im Buch geäußert", resümiert Nathali Schrader, GF des Hamburger Fachverlags piggyback interactive, die Reaktionen der Kundschaft. Auch Frank Glaser konstatiert: "Das Buch wird nicht nur aufgrund der Informationen, sondern auch wegen der offiziellen Artworks gekauft." Der Vorteil dieses Trends zu Qualität in Form und Inhalt: Mit Großformat, glänzendem Papier und einer Dicke von oft über 200 Seiten sind die Produkte fühlbar wertig.
Der aktuell übliche Preis von 15 Euro ist angemessen und wird akzeptiert. Allerdings hat die aufwendige Arbeit für Future Press, Piggyback oder den amerikanischen Lösungsbuchgiganten Prima auch ihren Preis: Unter zehn bis zwölf Wochen kann ein Projekt nicht durchgezogen werden; je nach Größe und Komplexität des Spiels vergeht vom ersten Konzept bis zum Verkaufsstart auch ein halbes Jahr. Besonders PC-Titel, bei denen zwischen Gold Master und Veröffentlichung oft nur wenige Wochen liegen, bringen die Lösungsbuchprofis ins Schwitzen - schließlich wollen die eigenen hohen Ansprüche und die der Lizenzgeber auch unter Zeitdruck erfüllt werden. Doch es gibt noch eine andere Sichtweise des Markts, die praktische Erwägungen vor Ästhetik stellt: "Zahlreiche Kunden suchen preiswerte Alternativen", gibt Ronald Kempf, GF von Game-Press, zu bedenken.
Im Gegensatz zur Konkurrenz liegt das Augenmerk der Berliner weder auf offiziellen Lizenzen noch aufwendiger Produktion. Vielmehr stellt Game-Press den Lösungsweg in den Vordergrund; der Verzicht auf Farbdruck, wuchtiges Format und kunstvolles Layout erlaubt niedrigere Preise und kleinere Auflagen. Kempf will dadurch eine breitere Palette an Kunden bedienen; eine Beschränkung auf wenige Triple-A-Titel im Jahr wie bei den einheimischen Mitbewerbern findet nicht statt. Die halten indes nicht viel von einer lizenzlosen Tätigkeit. "Wer ein Buch ohne offizielle Lizenz macht, verstößt gegen die Copyrightrechte des Spielepublishers. Somit kommt ein Buch ohne offizielle Lizenz für uns nicht in Frage", begründet Nathali Schrader das Piggyback-Konzept.
Zudem ist die Unterstützung durch den Hersteller bei der inhaltlichen und grafischen Gestaltung eines Lösungsbuchs von nahezu unschätzbarem Wert. Auch Veronika Monell, European Publishing Manager von Prima Games, erachtet die Lizenz als den "wichtigsten Faktor für ein nützliches und erfolgreiches Strategiebuch". Letztlich wirkt sich der offenkundige Zusammenhang zwischen Spiel und Buch zudem auf den Abverkauf des Druckwerks aus. Frank Glaser: "Dank der Lizenz können wir alle offiziellen Artworks benutzen. Das schließt natürlich das Verwenden des Spielecovermotivs und -logos ein. Der Wiedererkennungswert im Handel ist von großem Vorteil." Komplexere Spielinhalte und sich verbreiternde Anhängerschaft (wie bei "GTA" oder "Counter-Strike") haben in den vergangenen Jahren die Bedeutung von Lösungsbüchern gesteigert. Trotzdem wird das Begehren nach einem liebevoll gestalteten Buch immer noch unterschätzt, Frank Glaser sieht ein enormes ungenutztes Potenzial beim Handel: "Selten habe ich erlebt, dass der Verkäufer auf die Existenz des Lösungsbuches von sich aus hinweist, während das Spiel über die Ladentheke geht."
Und dieser Zeitpunkt ist nur die erste Möglichkeit, die Ware an den Mann zu bringen - im Vergleich zum Spiel ist die Lebensdauer des Druckwerks höher. Erst wenn eine Lösung benötigt wird respektive der Spieler eine Bindung zu Story und Charakteren hergestellt hat, legen sich viele Kunden das entsprechende Buch zu. Zudem kommen etliche Titel als Budget- oder Heftversionen ein weiteres Mal auf den Markt, was erneut Nachfrage erzeugt. Lars Winkler von Eidos ist überzeugt, "dass wir durch unsere erfolgreiche Zweit- und Drittvermarktung nahezu täglich neue,Tomb Raider'-Fans dazugewinnen - und die greifen noch immer gern zu einem unserer Lösungsbücher". Fazit: Diese Bücher laufen... und laufen... und laufen..."
Videospielliteratur der anderen Art
Während Lösungsbücher bei uns den Löwenanteil der Spieleliteratur ausmachen, gibt es in den USA und vor allem in Japan reichlich Lesestoff, der sich weit reichender mit dem Hobby "Video- und Computerspiele" auseinander setzt. Ganze Zyklen behandeln in Nippon einzelne populäre Hersteller wie Sega oder SNK, in Nordamerika wird bevorzugt die heimische Historie in mit Originalzitaten gespickten Abhandlungen beleuchtet.
Der Markt für derlei Hobbyliteratur ist auch in Deutschland vorhanden - die Zahl der entsprechenden Fachpublikationen hält sich aber noch in Grenzen. Der Taschen Verlag z.B. versucht, mit schweren, mehrsprachigen Bildbänden wie "1000 Game Heroes" vor allem das Grafik-Interesse zu bedienen, während "Spielkonsolen und Heim-Computer" des kleinen Fachverlags Gameplan (www.gameplan.de) einen auf Fakten basierenden Ansatz verfolgt. Auf den 144 reich bebilderten Seiten werden hier über 250 Konsolen und Computer - von Atari VCS über C64 bis Xbox -, samt der wichtigsten Spiele für die jeweilige Plattform, vorgestellt.
Das Interesse der deutschen Spielgemeinde an solchen kompetenten wie ausführlichen Werken über ihre bevorzugte Freizeitgestaltung ist nicht zu unterschätzen - auch der Preis von 24 Euro ändert nichts an der Popularität des Gameplan-Buchs. Laut Autor Winnie Forster werden weitere Publikationen dieser Art folgen.