In Japan bekriegen sich männliche Pendler in Vorortzügen als Samurai mit ihrem I-Mode-Handy. Spieleproduzenten planen den multimedialen Angriff auf die weibliche Psyche. Will man das? Falsche Frage: Japaner sind anders.

Eine Fahrt mit der U-Bahn in Tokio ist gefährlich für das mitteleuropäische Selbstbewusstsein. Auf der Yamanote-Linie, die Tokio in einer langen Schleife durchfährt, fühlt man sich mit seinem Handy aus Deutschland wie ein Steinzeitmensch, der mit einem Speer gegen eine präzisionsgesteuerte Laserrakete ankämpfen will. Taro sitzt neben mir und hat I-Mode. Mein Handy hat No-Mode. Der 29-jährige Grafikdesigner hat mit seinem Mobiltelefon Zugang zu fast 15.000 Handywebsites. Geld überweisen, Tickets buchen, Fotos sekundenschnell verschicken ist für ihn längst Alltag. Im Vergleich dazu wirkt ein WAP-Handy uralt. Und es gibt noch mehr Gründe, neidisch zu sein: Der Japaner mit dem blondierten Bürstenschnitt ist ein Samurai.

Er fährt auf der Yamanote-Linie durch die Betonwüste Tokios. Doch auf seinem Display streift er durch kleine, pittoreske Ortschaften aus der japanischen Feudalzeit. In jedem Dorf gibt es ein Fest, mit viel Reis und viel Bier, da dauert es nicht lange, bis ein betrunkener Gegner sein Schwert schwingt und Taro zum Duell herausfordert. "Kämpfen" oder "verzichten" blinkt auf seinem Handy. Kämpfen, sagen täglich rund eine halbe Million Japaner, die sich mit dem Handyspiel "Samurai Romanesque" durch die Rushhour daddeln. Die Samurais kämpfen, und die tapfersten werden auf ihren Displays schöne Prinzessinnen treffen, heiraten und einen Baby-Samurai zeugen. Die Punkte werden, falls der Krieger in einem Kampf stirbt, auf den Nachwuchs übertragen. Samurais mit vielen Punkten können mehrere Kämpfer anführen, um gegen andere Krieger ins Feld zu ziehen - so wie einst im feudalen Japan. Theoretisch ist jeder I-Mode-Nutzer ein möglicher Gegner. Doch meistens ist der interaktive Krieg der Samurai nur vorgegaukelt, weil der Computer des Providers zuverlässiger zuschlägt als andere I-Mode-User.

Samurai Romanesque hat die Japaner über einen gewissen Zeitraum in einen "Moorhuhn"-ähnlichen Abhängigkeitszustand versetzt. Die Qualität der Inhalte erinnert an 30 Jahre Videospielklassiker, an "Pacman", "Xevious" oder die legendären "Space Invaders". Letzteres gilt als Geburtsstunde der digitalen Spielkultur in Japan. Hiroshi Masuyama, 44-jähriger Spieleproduzent aus Tokio und Kurator mehrerer Videospielmessen, sagt: "In Japan löste dieses Spiel damals eine kulturelle Sensation aus, die bis heute auf einer Skala nur mit dem Einfluss von Rockmusik vergleichbar ist." Wer auf dem Handy spielt, ist im Schnitt ein 20- bis 30-jähriger Überzeugungstäter. Diese Leute sind mit den Konsolenklassikern von früher bestens vertraut, sie haben keine Schwierigkeiten, mit den weniger anspruchsvollen I-Mode-Games zurechtzukommen. Und so wittern Videospielentwickler hier einen lukrativen Absatzmarkt. Noch bessere Handys mit hundertmal höheren Übertragungsraten als heute könnten auf dem mobilen Spielemarkt zur Konkurrenz für Nintendos Game Boy werden, der das Videospielsegment bislang dominiert.

Die I-Mode-Technologie gilt in Japan als entscheidender Faktor für mobile Umsätze. Der Markt mit Dienstleistungen für Handys wächst rasant, im vergangenen Jahr verdoppelte er sich auf rund 680 Millionen Euro. Rund ein Drittel davon entfällt auf Onlinespiele, die besonders viel Geld abwerfen, da sie bisher nur ein Zehntel der Entwicklungskosten von Konsolenspielen verschlingen. Und deren Handlungen haben längst Spielfilmformat. I-Mode hingegen hat der japanischen Videospielindustrie zusätzliche profitable Nischen verschafft. Beispielsweise verdient die Firma Bandai im Jahr zwölf Millionen Euro, weil sie I-Mode-Nutzern täglich ein neues Knuddelbild auf das Display schickt. E-Plus hofft, mit I-Mode auch in Deutschland Kasse zu machen. In Japan gibt der Nutzer eines I-Mode-Handys im Monat 18 Euro für mobile Inhalte aus. Allerdings wird beim I-Mode-Hype übersehen: Sein Erfolg ist das Ergebnis japanischer Zwänge, die sich nicht schablonenartig auf Europa oder die Vereinigten Staaten übertragen lassen. I-Mode wurde aus der Not geboren, denn noch vor ein paar Jahren sah die Lage der japanischen Internet- und Mobilfunkindustrie chaotisch bis katastrophal aus. Rund 85 Prozent der I-Mode-Nutzer, sieht man mal von den Geschäftscomputern ab, haben keine andere Möglichkeit, ins Internet zu kommen. Das hat zwei Gründe: Zum einen konnten die Japaner sich nie wirklich mit dem PC anfreun-den. Der Durchschnittsjapaner benutzt 3000 Schriftzeichen am Tag und fühlt sich bereits durch die Tastatur seines Computers eingeengt, der zudem noch mit seinen Accessoires - Bildschirm, Drucker, Scanner - in jeder Tokioter Miniwohnung wertvollen Platz schluckt. Zum anderen schrecken die teuren Zugangstarife für Internet und Telefonleitung die meisten potenziellen Nutzer ab. Der Zugang ins Internet via I-Mode ist in Japan billiger als mit dem PC.Nicht zuletzt deshalb hat mehr als die Hälfte der 127 Millionen Japaner ein Handy. Der Provider NTT Docomo entwickelte das I-Mode-System, um mit einem ganz anderen Problem fertig zu werden. Auf Grund des rasenden Verkaufs von Mobiltelefonen stand das japanische Netz 1997 kurz vor dem Kollaps. NTT (Nippon Telephone and Telegraph) galt damals noch als ein muffiger Konzern. Zur Tochter Docomo wurden bevorzugt gescheiterte Technokraten und durchgeknallte Ingenieure abgeschoben. Dann kam ein neues Management und stellte auf der Chefetage Kühlschränke mit Bier und Wein auf. I-Mode wurde im Rausch geboren, heißt es. Bei Docomo hat man sich Folgendes überlegt: Wenn die Kunden mehr Zeit mit Onlineinhalten als Spielen verbrächten, statt ständig neue Anrufe zu tätigen, könnte sich der kostspielige Ausbau der japanischen Netzinfrastruktur vielleicht verschieben lassen und NTT so viel Geld sparen. Dank I-Mode ist NTT Docomo mittlerweile Japans heißeste Firma. Das Geschäft mit den I-Mode-Spielen ist für die meisten Entwickler und Produzenten der japanischen Videospielindustrie ein schönes Zusatzgeschäft - mehr aber noch nicht. Auf der großen Konsole geht es um andere Ergebnisse als auf dem winzigen Handydisplay. Rund 30 Milliarden Euro setzt die Videospielindustrie weltweit um, Schätzungen zufolge soll der Umsatz bis 2008 noch auf 40 Milliarden steigen.

Das ist mehr, als die Filmindustrie umsetzt. Der größte Teil des Profits der Branche bleibt in Japan hängen, der Konsolenkrieg ist zu Gunsten Nippons entschieden. Etwa 30 Millionen Einheiten von Sonys PlayStation 2 wurden weltweit verkauft, zsammen mit dem Vorgänger sagenhafte 100 Millionen Konsolen. Die ebenfalls japanische Firma Nintendo hat bereits rund vier Millionen Stück seines neuen GameCube abgesetzt, so viel wie der Gigant Microsoft mit seiner Xbox. Branchenprimus Sony Computer Entertainment Inc. machte im vergangenen Jahr 115 Millionen Euro Nettogewinn. Das PlayStation-Projekt bestand nur aus fünf Angestellten, als es 1990 unter Ken Kutaragi in Tokio an den Start ging. Heute hat der Konsolenmarktführer in Japan rund 1750 Mitarbeiter. Die PlayStation und die dazugehörige Software liefern in guten Jahren rund 40 Prozent des Konzernertrags. Weltweit wurden für die aktuelle PlayStation-Serie bis März 2002 zirka eine Milliarde Spiele abgesetzt. Lange Zeit schienen es nur Sexdienste zu sein, für die Onliner bereit waren, Geld zu zahlen. Jetzt gilt in der Branche: Wer die meisten Konsolenjünger um sich schart, kann auf große Gewinne mit den dazugehörigen Spielen hoffen. Durchschnittlich werden für die Entwicklung eines kommerziellen Videospiels fünf bis sieben Millionen Dollar ausgegeben. Tausende neue Spiele erscheinen in Japan jedes Jahr, doch nur eine Hand voll der Titel bringt den großen Profit. "Manchmal fühle ich mich wie ein Koch, der einen überfütterten König zu versorgen hat", sagt Nintendos neuer Chef Saturo Iwata. Der Druck, einen Weihnachtshit zu produzieren, ist enorm hoch. Ein richtiger Hit - das war bei Sony "Gran Turismo".

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