Studienergebnis: Toxisches Verhalten beim Online-Gaming nimmt zu
Eine Studie von congstar zu toxischem Verhalten und verbaler Gewalt beim Online-Gaming ergab, dass entsprechende Verhalten in den letzten Jahren zugenommen hätte. Gamer:innen wünschen sich permanente Sperren bei mehrfachen Vergehen, dicht gefolgt von einer verlässlichen Meldefunktion.
Der Kölner Mobilfunkanbieter congstar, der sich seit 2019 auch im Gaming-Bereich engagiert, hat eine repräsentative Studie in Auftrag gegeben, die sich um das Thema verbale Gewalt im Online-Gaming dreht. Von Ende April bis Mitte Mai 2023 befragte das Meinungsforschungsinstitut Civey online insgesamt 2.000 Gamer:innen, die zum Zeitpunkt der Studie mindestens 18 Jahre alt waren. Die Ergebnisse sind aufgrund von Quotierungen und Gewichtungen repräsentativ unter Berücksichtigung des statistischen Fehlers von 4,1 bis 4,4.
32 Prozent der Befragten sind der Meinung, dass toxisches Verhalten beim Online-Gaming in den letzten Jahren zugenommen habe - nur sechs Prozent gaben an, weniger toxische Ausfälle erlebt zu haben. Wird noch das Geschlecht berücksichtigt, konnten 36 Prozent der Gamerinnen einen Anstieg beim toxischen Verhalten feststellen. Bei Männern waren es rund 28 Prozent. In Hinblick auf Maßnahmen gegen Hatespeech im Online-Gaming wünschen die 42 Prozent eine permanente Sperre bei mehrfachen Vergehen, gefolgt von einer verlässlichen Meldefunktion (35 Prozent) und eine temporäre Sperre (27 Prozent), die schon greift, wenn eine Person zum ersten Mal auffällig wird. Auch Moderator:innen zur Verfolgung von Beleidigungen finden Anklang.

"Grundsätzlich fällt auf, dass weiblicher Gamer:innen mehr Wert auf strafrechtliche Konsequenzen legen als männliche. So befürworten fast doppelt so viele Frauen (29 Prozent) wie Männer (15 Prozent) eine sofortige Weiterleitung des Sachverhalts an die zuständigen Polizeibehörden. Eine mögliche Klarnamenpflicht kommt für 25 Prozent der weiblichen und rund 17 Prozent der männlichen Studienteilnehmer:innen infrage", schreibt congstar. Generell haben 16 Prozent der befragten Gamer:innen ein Spiel abgebrochen, nachdem sie oder er Opfer von toxischem Verhalten geworden ist. Der Unterschied zwischen Frauen und Männern ist hierbei marginal. "Auffällig ist jedoch, dass speziell jüngere Gamer:innen (40 Prozent) immer öfter dazu neigen, ein Spiel aufgrund von toxischen Verhaltensmustern ihrer Mitspieler:innen abzubrechen. Während 37 Prozent der befragten Frauen angeben, Spiele abzubrechen, sind es bei den Männern knapp 28 Prozent."
Besonders jüngere Gamer:innen sind stärker von toxischen Verhaltensweisen betroffen. Rund zwei Drittel der 18- bis 29-Jährigen geben an, bereits mit solchem Verhalten beim Online-Gaming konfrontiert worden zu sein. 41 Prozent haben schon einmal "ernsthafte Gewaltandrohungen" erfahren, 39 Prozent "rassistische Äußerungen" erlebt und 37 Prozent wurden mit "schwerwiegenden, allgemeinen Beleidigungen" konfrontiert. Besagte Altersgruppe erlebte Anfeindungen vor allem in Online-Shootern (42 Prozent), gefolgt von Action-Spielen (29 Prozent) und Sandbox- und Survivalspielen (26 Prozent).

"Gaming hat als Kulturgut einen hohen gesellschaftlichen Wert. Wie auch im allgemeinen gesellschaftlichen Miteinander sollte auch bei Gamer:innen untereinander stets Respekt, Wertschätzung und Toleranz an erster Stelle stehen", sagt Timo Wakulat, Senior Manager PR & Pressesprecher bei congstar. "Mit der Studie wollen wir proaktiv darauf aufmerksam machen, dass es tatsächlich nicht immer so ist und einen Beitrag dazu leisten, dass Gamer:innen ihr eigenes und das Verhalten ihrer Mitspieler:innen reflektieren."
congstar unterstützt die Initiative Gaming ohne Grenzen als Kooperationspartner, gestaltet eigene Gaming-Events plus Streams und pflegt eine langjährige Partnerschaft mit dem FC St. Pauli und dem FC St. Pauli eFootball Team. Aktuell läuft auch die Social-Media- und Influencer-Kampagne "Sei kein NPC" gegen toxisches Verhalten im Gaming.
