In kaum einem Land der Welt nehmen Konsumenten technische Neuerungen so begeistert an wie in Südkorea. Nachdem die Ostasiaten bei der Verbreitung von Highspeedinternet bereits führend sind, schicken sie sich jetzt an, die Spitzenposition im Mobilfunkmarkt zu erobern.

"Ohne Mobiltelefon aus dem Haus zu gehen, ist wie ein Organ oder ein Körperteil zurückzulassen", sagte Moon Suh Park, Vice President Qualcomm Internet Services Korea, dem Onlinemagazin "Cnet" und bringt damit die Einstellung seiner Landsleute zu Handys im Speziellen und zu Hightech im Allgemeinen auf den Punkt. Südkorea gilt als ultimativer Trendsetter in Sachen Mobilfunkmarkt. In kaum einem anderen Land der Erde begeistern sich Menschen so sehr für elektronische Geräte und technischen Schnickschnack wie in dem ostasiatischen Land. Der südkoreanische Mobilfunkmarkt ist dem Rest der Welt bis zu einem Jahr voraus, urteilt Sauk-Hun Song vom Marktforschungsinstitut Gartner. Was in den U-Bahnen Seouls heute blinkt und piept, gilt irgendwann auch in New York, Paris oder Berlin als cool und trendy.

Das war nicht immer so. Noch in den 60er Jahren war Südkorea eines der ärmsten Länder der Welt. Heute liegt die koreanische Wirtschaft im internationalen Vergleich auf dem zwölften Rang. Südkorea ist der drittgrößte Mobilfunkmarkt hinter China und Japan. 73 Prozent der 48 Mio. umfassenden Bevölkerung besitzen ein Handy. In keinem Land der Welt gibt es mehr Breitbandanschlüsse: 71 Prozent der Haushalte haben einen superschnellen Internetzugang. Der Aufstieg Südkoreas zu einer der führenden Technologienationen weltweit und die zunehmende Vorherrschaft der Ostasiaten auf dem Handymarkt hat verschiedene Ursachen. Geografisch bedingt hat Südkorea eine urban geprägte Gesellschaft. Allein in der Hauptstadt Seoul leben 13 Mio. der insgesamt 48 Mio. Südkoreaner. 80 Prozent der Bevölkerung lebt in Städten. Das hat den Aufbau einer modernen Infrastruktur wie Breitbandinternet für große Teile der Bevölkerung vereinfacht. Andererseits führt die städtische Lebensweise dazu, dass Innovationen hier den Nährboden finden, um sich zu Produkten für den Massenmarkt zu entwickeln. Bei den üblichen langen Pendelfahrten mit öffentlichen Verkehrsmitteln zwischen Wohnung und Arbeitsplatz z. B. bieten Handyspiele einen willkommenen Zeitvertreib. Dazu gesellt sich eine grundsätzliche Neugier der Südkoreaner auf Technik und Elektronik.

Südkorea ist ultimativerTrendsetter

Parallel dazu hat die Regierung in Seoul den heimischen Unternehmen mit einer konsequenten Wirtschafts- und Standortpolitik unter die Arme gegriffen und ihnen den Weg geebnet in die digitale, drahtlose Zukunft. Das jüngste Aktionsprogramm der Regierung unter Premierminister Goh Kun trägt die griffige Formel 8-3-9: Zu acht Servicediensten, drei technischen Infrastrukturprojekten und neun Produktkategorien haben Goh Kuns Strategen Zielvorgaben formuliert, die innerhalb einer gewissen Zeitspanne mithilfe unterschiedlicher Maßnahmen erreicht werden sollen. Beispielsweise soll die Anzahl der voll digital vernetzten Haushalte von aktuell 500.000 innerhalb von drei Jahren auf zehn Mio. erhöht werden. Übrigens wird das dafür zuständige Ministerium für Information und Kommunikation von dem ehemaligen Samsung-Manager Daeje Chin geleitet. Der Premierminister wird von der heimischen Wirtschaft nicht enttäuscht: So hat etwa KT Telecom, der größte Provider des Landes, bereits 13.000 Hotspots für drahtlosen Internetzugang aufgebaut und damit das weltweit dichteste WLAN-Netz geknüpft. Bis Jahresende soll die Anzahl der Zugangspunkte verdoppelt werden. Südkorea hat damit die besten Voraussetzungen geschaffen, um auch im jungen Markt des Mobile Entertainment eine Vorreiterrolle einzunehmen.

Denn Spiele sind ein Motor für Unterhaltung im Taschenformat - und hier haben die Südkoreaner bereits im Internet die Nase vorn. Mehr als 15 Mio. - das sind über 30 Prozent der Bevölkerung - haben ein Onlinespieleabonnement. Die Lust am Daddeln zeigt sich an der eindrucksvollen Steigerungsrate von 15,8 Prozent, um die der koreanische Spielemarkt im Jahr 2003 wuchs. Insgesamt setzte die Branche umgerechnet 2,8 Mrd. Euro um. "Ragnarok", ein Fantasyonlinespiel mit anspruchsvoller Grafik aus hellen Pastelltönen, ist zum Hit in Südkorea und anderen asiatischen Ländern geworden. Nach dem Start im August 2002 in Südkorea wurde es kurz darauf bereits in Japan, Thailand, China und die USA erfolgreich vermarktet. Ende 2003 kam es als erstes südkoreanisches Onlinespiel nach Europa. Heute spielen es weltweit mehr als 60 Mio. Nutzer in 17 Ländern. Neben "Ragnarok" von Gravity sind auch andere Spiele wie "Lineage 2" von NCSoft und "Mu" von Webzhen zu Hits in Asien geworden.

Spielemarkt wächst zweistellig

Einen noch relativ kleinen, aber mit am schnellsten wachsenden Sektor innerhalb des gesamten Spielemarkts bildet der Markt der Handyspiele. Im Jahr 2003 legte er um beachtliche 63 Prozent auf umgerechnet 121 Mio. Euro zu. Bis zum Jahr 2007 rechnen Marktforscher mit einem Umsatz von über 210 Mio. Euro. Die Anzahl der Spiele für Handys, die vom Koreanischen Institut für Spieleentwicklung (KGDI) registriert werden, stieg im vergangenen Jahr um 67 Prozent. Die Anzahl der Multi-Platform-Games, die sowohl online als auch mobil genutzt werden können, stiegen um 140 Prozent auf 41 Spiele. Wie der Branchenverband der koreanischen Unterhaltungsindustrie (KESIA) in seinem Jahresbericht 2003 feststellt, lassen sich mehrere Trends bei den Mobile Games unterscheiden. Ganz oben auf der Popularitätsliste der Spieler stehen zurzeit so genannte "High Tech Games". Dazu zählen u. a. 3D-Spiele und Netzwerkspiele, die mit LBS (Location Base Service) verbunden sind. Zu den erfolgreichsten LBS-Spielen zählen "Quasi Three Ancient Kingdoms" von Gamevil und "Battle Canons Live" der Firma SoftEnter. Bei den 3D-Spielen sind "Pengdori's Dreams" und "Dance Factory", beide von Web ENG, on top. Von den etwa 500 etablierten, kleinen und mittleren Mobile-Game-Firmen, die in den letzten fünf bis sechs Jahren in Südkorea gegründet wurden, beherrschen die stärksten 30 Unternehmen etwa 80 Prozent des Markts. Als das erfolgreichste unter ihnen gilt Com2Us mit einem Umsatz von umgerechnet etwa 8,5 Mio. Euro im vergangenen Jahr. Das Unternehmen hat etwa 70 Handyspiele entwickelt, die über die drei führenden südkoreanischen Handynetzbetreiber SK Telecom, KTF und LG Telecom vertrieben werden. Zudem hat das Unternehmen seine Spiele in mehr als 40 Länder exportiert. Weitere bedeutende südkoreanische Mobile-Game-Firmen sind Gamevil und Pocketspace. Zu den populärsten Spielen zählen in Südkorea Baseball, Basketball, Fußball, Tennis, Boxen und Golf. Die führenden südkoreanischen Handyhersteller - allen voran Samsung - setzen vor allem auf 3D-Funktionen. 2004 rechnen Branchenbeobachter mit einem Absatz von drei Millionen 3D-Geräten. Die nächste Generation der Mobilfunkgeräte soll zudem durch leistungsstarke Chips, farbige LCD-Displays und leistungsfähigere Kameras einen noch höheren Spieleanreiz schaffen.

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