2021 gestartet, sah Tencents Level Infinite die diesjährige gamescom als Plattform, um den Vorstoß in neue Märkte und das Entwicklungskonzept zu präsentieren. GamesMarkt hat mit Michelle Liu, CEO von Tencent Games Global, über die Zukunft der Marke gesprochen.

Die Ende 2021 gestartete Tencent-Games-Marke Level Infinite nutzte die diesjährige gamescom als Plattform, um seine Fortschritte auf dem europäischen Markt und darüber hinaus zu präsentieren. GamesMarkt hat mit Michelle Liu, CEO Tencent Games Global, gesprochen und dabei mehr über Level Infinites Zukunftsvision, die Forschungs- und Entwicklungspläne und die Investitionen in neue Märkte erfahren.

GamesMarkt: Können Sie uns mehr über Level Infinite erzählen, schließlich wurde die Publishing-Brand erst Ende 2021 gegründet?

Michelle Liu: Es war eine Freude, nach Köln zu kommen, um unsere neuesten Spiele mit den Spieler:innen zu teilen und Level Infinite (LI) der Branche vorzustellen. Wir haben Level Infinite im Dezember 2021 auf den Markt gebracht. Das Ziel von LI ist es, den Spielern ein hochwertiges, innovatives Spielerlebnis zu bieten, egal wie und wo sie spielen. Wir hoffen, die traditionelle Beziehung zwischen Publishern, Forschungs- und Entwicklungsstudios und der Spieler:innen-Gemeinschaft zu verändern, um diese Parteien enger miteinander zu verbinden und durch die Zusammenarbeit Spiele herauszubringen, die die Grenzen der Entwicklung verschieben und bei Spieler:innen auf der ganzen Welt Anklang finden können. Da wir weiterhin ein globales Spiele-Ökosystem aufgebaut haben, bringen wir dieses Mal ein internationales und breit gefächertes Angebot an Spielen mit. Auf der gamescom haben wir eine Vielzahl hochwertiger und innovativer Spiele für verschiedene Plattformen ausgestellt, darunter "V Rising" von Stunlock, das kürzlich ein großer Erfolg war, das Koop-Actionspiel "Warhammer 40.000: Darktide" von Fatshark, den Koop-Horror-Shooter "GTFO" von 10 Chambers, den Rhythmus-FPS "Metal: Hellsinger" von Funcom, das Battle-Royale-Spiel "Bloodhunt" von Sharkmob, das im Vampire: The Masquerade-Universum spielt, und das Open-World-MMORPG "Tower of Fantasy", das gerade weltweit veröffentlicht wurde. Wir bieten sowohl Spiele mit westlichen Themen als auch Spiele im Anime-Stil an, die besonders bei jungen Leuten beliebt sind. Zusätzlich zu den PC-/Konsolenspielen demonstriert "Tower of Fantasy" auch die plattformübergreifende Erfahrung zwischen PC und mobilen Geräten. Gleichzeitig freute sich Level Infinite als Unterstützer und Verstärker unserer globalen F&E-Studios darauf, während der Veranstaltung neue und wesentliche Fortschritte bei der Förderung und Unterstützung unserer Studios zu demonstrieren.

GM: Wie funktioniert Level Infinite eigentlich?

ML: Vor der Einführung von LI haben wir erkannt, dass es keine Einheitslösung gibt. Um weltweit erfolgreich zu sein, müssen wir die individuellen Bedürfnisse berücksichtigen. LI hat sich zum Ziel gesetzt, unsere Studios in die Lage zu versetzen, den Spieler:innen auf der ganzen Welt bessere Produkte anzubieten. Um dieses Ziel zu erreichen, haben wir unsere globalen Fähigkeiten und Teams aufgebaut, zu denen Experten in verschiedenen Bereichen wie F&E, Publishing, GaaS, regionale Fähigkeiten, Forschung, Datenanalyse, Marketing und PR gehören. Durch diese Struktur können wir umfassende Fähigkeiten und Ressourcen bereitstellen, um maßgeschneiderte Support-Lösungen entsprechend den Bedürfnissen und Anforderungen interner und externer Partner anzubieten.

Dieser Ansatz basiert auf der Individualität jedes Studios, das einzigartig ist und seine eigene Erfahrung und Herangehensweise an die Entwicklung von Spielen hat. Wir wollen diese DNA nicht verändern, sondern sie durch die Ressourcen und Servicekapazitäten von LI befähigen und unterstützen, um das gemeinsame Ziel zu erreichen, das Potenzial des Spiels zu maximieren, und als Verstärker zu fungieren, um die Qualität und das kommerzielle Potenzial des Spiels zu optimieren.

Es gibt mehrere Bereiche, in denen wir den Studios wirklich professionelle Unterstützung bieten können - erstens unsere plattformübergreifenden Fähigkeiten. Der Erfolg von Tencent Games in China hat in der Vergangenheit vor allem von mobilen Spielen profitiert. Mit der Zugänglichkeit, die mobile Spielgeräte mit sich bringen, können wir die Studios weiter befähigen, sich auf der Grundlage ihrer PC-/Konsolen-Erfahrung in Richtung Cross-Plattform zu bewegen und es den Spielern wirklich ermöglichen, jederzeit und überall hochwertige LI-Spielerlebnisse zu genießen.

Zweitens: Games-as-a-Service-Modell und Live-Ops-Erfahrung. Tencent verfügt über langjährige Erfahrung im Betrieb von Spielen als Service, einschließlich Monetarisierung, langfristiger Inhaltsplanung und so weiter.

Drittens: Publishing-Unterstützung. Wir haben erhebliche Fortschritte beim Aufbau eines globalen Publishing-Systems gemacht. Wir haben in vielen Märkten auf der ganzen Welt regionale Vertriebsteams eingerichtet, um unsere Kenntnisse über lokale Nutzer:innen zu vertiefen und mehr lokalisierte Ressourcen zu erhalten.

Viertens: Forschung und Analytik. Neben der systematischen Erforschung von Spielgenres, Märkten und Nutzern entwickeln wir energisch unsere Fähigkeit zur Datenanalyse, um Entscheidungen über Spieldesign und -betrieb anhand von Daten zu optimieren, wobei wir verstärkt mit den Studios zusammenarbeiten.

Und schließlich die Unterstützung von Forschung und Entwicklung. Tencent erforscht und verfolgt Branchentrends und die Entwicklung von Spieletechnologien der nächsten Generation in den Bereichen KI, Cloud, XR, Spiele-Engines usw. Dies ist eine wichtige Ressource, die wir nutzen und den Studios zur Verfügung stellen können.

Darüber hinaus war die gamescom ein großartiges Beispiel dafür, wie LI Studios unterstützen kann, indem es ihnen die Möglichkeit bietet, ihre Spiele vor Spielergruppen und den Medien zu präsentieren und gleichzeitig bei der Vorbereitung und Organisation zu helfen, die für eine solche groß angelegte Präsentation erforderlich sind. Ich persönlich freue mich sehr darüber, dass die Produkte unserer globalen Studios und die Produkte unserer First-Party-Studios über dieselbe Schnittstelle präsentiert werden können. Dies symbolisiert das Ziel, das wir mit LI zu erreichen hoffen, nämlich eine Gruppe zu schaffen, die zusammenarbeitet, um ein qualitativ hochwertiges Spielerlebnis zu erreichen und ein globales Spiele-Ökosystem zu schaffen, das den Spielern ein hochwertiges, plattformübergreifendes Spielerlebnis bietet.

GM: Was sind Ihre Pläne für die Zukunft?

ML: Wir werden weiterhin in den Aufbau von Kapazitäten und Ressourcen investieren, mit globalen Partnern zusammenarbeiten und als Unterstützer und Verstärker unter der Marke LI agieren, um die Produkte der Studios zu stärken. Wir werden weiterhin die Trends und Entwicklungen in der Branche verfolgen und gemeinsam mit unseren Studios plattformübergreifende Spiele, GaaS-Modelle und Next-Gen-Spielerlebnisse erforschen und weiterentwickeln.

Wie bereits erwähnt, ist es unsere Vision, ein globales Spiele-Ökosystem aufzubauen, das auf unserem F&E- und Publishing-System basiert. Dazu müssen wir ein solches F&E- und Publishing-System um eine starke Produktpipeline herum aufbauen, unsere eigenen führenden Publishing- und F&E-Kapazitäten akkumulieren und gleichzeitig ein internationales Business-Team entwickeln. Da Videospiele eine inhaltsgetriebene Branche sind, werden wir unser Studio-Entwicklungssystem weltweit weiter ausbauen und originelle Spiele für internationale Märkte entwickeln. Als Nächstes bringen wir eine Reihe von Spielen zu Spieler:innen auf der ganzen Welt, darunter "Warhammer 40.000: Darktide", das Shared World Survival Crafting Game "Nightingale" von Inflexion, neue Spiele von Funcom und "Synced" von Tencents eigenem Studio NExT. Gleichzeitig werden unsere neuen Spiele durch die fortgesetzte Förderung und Erforschung von GaaS-basierten Spielen durch LI auch langfristige, qualitativ hochwertige Inhalte haben, wie zum Beispiel das neu gestartete "Tower of Fantasy", das auch in Zukunft viele spannende Updates bringen wird. Darüber hinaus haben wir weitere kreative Konzepte in der Entwicklung, und wir freuen uns sehr darauf, sie auf einer kommenden gamescom in Köln mit der Welt zu teilen.

GM: Was denken Sie über die aktuelle Spieleindustrie?

ML: Wir glauben, dass sich die Grenzen von Spielen ständig erweitern und dass Spiele allmählich zu einem wichtigen Teil des Unterhaltungslebens der Menschen werden. Nehmen wir als Beispiel E-Sports und Live-Streaming, so können Spieler:innen hochwertige Spielinhalte genießen, ohne sich in das Spiel einzuloggen.

Ein weiterer wichtiger Trend ist die von der Community betriebene gemeinsame Erstellung von Inhalten. Die Spieler:innen und die Community können jetzt mehr Inhalte gemeinsam mit den Entwickler:innen erstellen, und die Spieler:innen können sogar Einfluss auf die Gestaltung vieler Kernmechaniken des Spiels nehmen. Deshalb hoffen wir, ein Spiel-Ökosystem zu schaffen, das Spieler:innen und Community besser miteinander verbindet, insbesondere durch unsere regionalen Fähigkeiten, um ein tiefes Verständnis für die Bedürfnisse und Merkmale lokaler Communities zu erlangen.

Zugleich erleben wir ständig technologische Durchbrüche. Die Spieleindustrie bewegt sich auch in Richtung eines plattformübergreifenden Trends: Die Fähigkeiten und Funktionen mobiler Hardware-Geräte ermöglichen es den Entwicklern, hochwertige AAA-Spiele plattformübergreifend anzubieten, so dass mehr Spieler diese Spiele spielen können. Auch unsere Spiele entwickeln sich in diese plattformübergreifende Richtung; darüber hinaus bringt die Entwicklung von Spitzentechnologien wie XR, KI und Cloud auch ständig Innovationen im Gameplay. Die Erforschung des Spielerlebnisses der nächsten Generation ist auch der Bereich, auf den wir uns konzentrieren und den wir planen.

Im Hinblick auf die Entwicklung des globalen Spielemarktes freuen wir uns auch über das Wachstum der Schwellenländer wie dem Nahen Osten, der Türkei und Lateinamerika, die der gesamten Branche erhebliche Chancen bieten. Dies sind auch die Märkte, in die wir stark investieren. Wir sind ständig dabei, lokale Kapazitäten aufzubauen und den Spieler:innen vor Ort lokalisierte Inhalte anzubieten.

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Written by

Stephan Steininger
Stephan is Editor in Chief
Astragon Launched Seafarer: The Ship Sim in Early Access
The name says it all: Seafarer: The Ship Sim © astragon Entertainment

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By Marcel Kleffmann 2 min read