Talfahrt bei der Konjunktur - wird die Unterhaltungssoftwarebranche der Rezession trotzen? Mit innovativen Produkten, Online-Offline-Kombinationen, neuen Konsolen und Trägermedien wollen die Publisher den Weg zu noch mehr Käufern finden. Das ergab eine Umfrage unter 23 Games- und Info-/Edutainment-Publishern zu den Perspektiven für 2002.

Konsolenschub Das kommende Jahr wird noch einmal all den Unternehmen, die auf den Erfolg der neuen Spielekonsolen setzen, einen kräftigen Umsatzschub bescheren. Die PS2 hat sich im Markt etabliert, und die Käuferschicht wächst seit der Preissenkung mit beachtlicher Geschwindigkeit. Wer auch immer von den beiden Mitbewerbern Nintendo und Microsoft das Rennen machen wird - wir als Softwarepublisher profitieren in jedem Fall, denn unsere Spieleentwicklungen können parallel auf drei Plattformen gleichzeitig vermarktet werden. Durch diesen Synergieeffekt rechnen wir für Acclaim mit mindestens 30 Prozent Umsatzzuwachs für das kommende Geschäftsjahr. Uwe Fürstenberg, Acclaim

Zuversicht Mit dem enormen Schub des erfolgreichsten Herbstquartals in unserer Unternehmensgeschichte im Rücken blicke ich sehr zuversichtlich auf das Jahr 2002. Auch hier zeigen alle Indikatoren eindeutig qualitatives und quantitatives Wachstum an. Dafür stehen unter anderem Titel wie "FIFA Weltmeisterschaft 2002", "Harry Potter und die Kammer des Schreckens", natürlich der erste Teil von "Der Herr der Ringe", unserer jüngsten Toplizenz, sowie "Anno 1503". Besonders stolz bin ich darauf, dass wir aufgrund unseres außerordentlichen Erfolgs mit dem "Fußball Manager 2002" von unserem amerikanischen Hauptquartier den Auftrag erhalten haben, mit dem Nachfolger "Fußball Manager 2003" den ersten internationalen PC-Titel überhaupt in Deutschland für EA zu entwickeln. Ich bin überzeugt, dass unser Studio auch die internationale Herausforderung mit Bravour meistern wird. Ein weiterer wichtiger Schwerpunkt liegt nach wie vor auf der engen Kooperation mit unseren Handelspartnern, einem elementaren Bestandteil unseres Erfolgs. Diesen Erfolg wollen wir im Jahr 2002 gemeinsam noch weiter ausbauen. Nach der erfolgreichen Euro-Umstellung beginnt 2002 gleich mit zwei Paukenschlägen, nämlich der Xbox-Europapremiere, gefolgt vom GameCube-Start. Der Launch dieser beiden Konsolen in den USA hat bereits gezeigt, dass dies nicht zu einem Kannibalisierungseffekt, sondern zu einem weiteren beträchtlichen Wachstum des Videospielmarkts geführt hat. Dies sind sehr gute Vorzeichen, die mit Sicherheit - trotz unterschiedlicher Markteinführungspreise - auch in Europa zu weiterem Wachstum führen werden. Wie sich in diesem Zusammenhang der PC-Markt entwickelt, wird sicher eine der spannenden Fragen für unsere Industrie. Ich bin überzeugt, dass attraktive Titel wie "Anno 1503" das hohe Niveau dieser Plattform weiter stützen werden. Ein weiteres Highlight wird Ende August die GC - Games Convention darstellen. Denn Deutschland ist nicht nur einer der bedeutendsten Messeplätze weltweit, sondern gleichzeitig auch ein Schlüsselland unserer Industrie auf der Entwickler- und auf der Abnehmerseite gleichermaßen. 2002 wird also mit Sicherheit ein entscheidendes Jahr für unsere Industrie - ganz klar mit positivem Vorzeichen. Stefan Lampinen, Electronic Arts

Games are Cool! Da wir jetzt verstärkt für die PS2 publishen, werden wir im nächsten Jahr sicher einer der Key-Player werden. Unser Ziel ist eine Umsatzsteigerung von 50 Prozent auf ca. 20 Mio. Euro allein in Deutschland. Wir erwarten mindestens fünf Top-1-Platzierungen auf der PS2 und vier Top-1-Platzierungen auf dem PC. Die PS2 wird den Trend der Endphase von 2001 nicht nur fortsetzen, sondern noch stärker bestimmen. Der PC-Markt wird sich auf dem hohen Niveau weiter konsolidieren. Der wichtigste Trend 2002 wird "Games are Cool"! Mit dem Eintritt von zwei neuen Plattformen und der Marketingpower von Microsoft werden Video-PC-Spiele in aller Munde sein und ein noch positiveres Image erlangen. Markus Wiedemann, Codemasters

Noch mehr Service Wir werden die Zusammenarbeit mit unseren bisherigen Kunden und Lieferanten festigen und ausbauen. Unser Ziel ist, den bisher geleisteten Service noch stärker den Wünschen der Partner anzupassen. Wir streben längerfristige Kooperationen mit zuverlässigen Partnern an, mit denen sich Berührungspunkte auf mehreren Ebenen ergeben. Diese Maßnahme geht einher mit einer Sortimentsstraffung, mit der wir schon jetzt begonnen haben. Nachdem das Jahr 2001 auch für Koch Media eine Konsolidierung auf hohem Niveau mit sich gebracht hat, bin ich sehr zuversichtlich, dass wir in dem Bereich weiter wachsen, der unsere Stärke ist: einer der größten Softwarevermarkter im deutschsprachigen Raum zu sein. Das Frühjahr 2002 wird eingeleitet durch das Erscheinen der Xbox auf dem deutschen Markt. Die Vorverkaufszahlen klingen sehr viel versprechend, und so sind auch wir optimistisch, was den Verkauf der dazu gehörenden Software und des Zubehörs betrifft. Außerdem wird sich zeigen, welche Zukunft der ECTS beschert sein wird und wie sich die GC in Leipzig etablieren wird. Allgemein wird sich in unserer Branche fortsetzen, was im Jahr 2001 begonnen hat: Konsolidierung, Markenorientierung, Besinnung auf die Werte der "old economy". Außerdem hoffe ich sehr, dass wir bei der Gesetzgebung in Sachen Urheberrecht und Raubkopien einen Schritt vorankommen. Dr. Klemens Kundratitz, Koch Media

Kampf der Giganten Wir erwarten ein exzellentes Jahr 2002. Zunächst steht mit dem Metal-Gear-Day am 8. März der bislang größte Release eines Produkts für uns an. "Metal Gear Solid 2" wird in allen Belangen Maßstäbe setzen. Für die weiteren Monate haben wir ein breites Sortiment für Xbox und GameCube in Entwicklung, außerdem hoffen wir auf Impulse für Game Boy Advance. Der Bedarf nach einem Handheld ist definitiv vorhanden. In zeitlicher Reihenfolge: "Metal Gear Solid 2" (noch nie wurde ein Produkt so heiß erwartet), die Einführung von Xbox und GameCube, die GC. Wir erwarten, dass die GC ein voller Erfolg wird. Das Konzept ist stimmig, und die Rahmenbedingungen passen. Alle großen und die Mehrheit der kleinen und mittleren Anbieter unterstützen dieses Projekt. Mit dem Bewusstsein, dass Spiele eine attraktive Freizeitbeschäftigung sind, werden diese Messe und die komplette Industrie ein erfolgreiches Jahr feiern. Besonders zum Jahresabschluss erwarten wir einen großen Dreikampf der drei Hardwareanbieter. Die Gewinner werden diejenigen Publisher sein, die eine überlegte Veröffentlichungspolitik offenbaren und dadurch sichere Zuwächse für sich verbuchen können. Martin Schneider, Konami

The Third Place Eine stabile Positionierung gegenüber den neuen Marktteilnehmern, sehr viel Kreativität und Spontaneität aller Mitarbeiter bei SCED, den Willen zu haben, Chancen zu nutzen, neue Weg zu gehen und die führende Position im Videogamesmarkt beizubehalten! Heiligabend findet am 14. März 2002 statt - obwohl X-Mas doch viel besser gepasst hätte! Wann die GC stattfindet, wissen wir. Allerdings müssen wir uns wohl noch gedulden, um zu erfahren, wann der GameCube nach Europa kommt. Sicherlich müssen diese drei Themen an erster Stelle genannt werden. Was den Trend angeht, werden wir weiter wie bisher daran arbeiten, neue Trends zu setzen, um möglichst viele Konsumenten auf dem Weg in "The Third Place" zu begleiten. Online wird ein Thema, unsere Festplatte ein anderes Thema. Sicher wird es auch sehr interessant werden, wie wir ins Onlinegeschäft einsteigen werden. Alle anderen Themen, wie beispielsweise eine weitere Preissenkung, behandeln wir wie in der Vergangenheit sehr vertraulich und überraschend für unsere Wettbewerber. Wir bleiben also wie in jedem Jahr berechenbar für den Handel, aber unberechenbar für unsere Mitbewerber! Manfred Gerdes, SCED

Hoffnung auf Masse TDK Mediactive boomt weiter in Europa. Wir haben soeben vier neue Stellen im Gamesbereich geschaffen, die wir ab sofort international besetzen wollen. Hier ist es unser großes Ziel, Menschen zu finden, die unsere Begeisterung für Games teilen und mit uns zusammen hoch professionell an unseren Zielen weiterarbeiten. Ganz wichtig: Stabilität in das neue Setup bringen, professionelle Vermarktung der neuen Produkte sichern. Wie auch im Jahr 2001: Der Markt wartet dringend auf die neue Force-Feedback-Mouse, unsere Produkte werden diese selbstverständlich unterstützen. Im Ernst: Wir alle hoffen, dass die neuen Plattformen Gaming endlich massenmarktfähig machen, um die Branche insgesamt weiterzubringen. Heiko tom Felde, TDK mediactive

Erfolg toppen Das gesamte Take2-Team will den Erfolg von 2001 noch toppen. Unser Produktportfolio für 2002 bietet dafür eine sehr gute Ausgangsposition. Europalaunch von GameCube und Xbox. Weiterhin das Thema "Sicherheitskopien", und im Wahljahr wohl auch wieder das Thema Gewalt in Computerspielen. Matthias Wehner, Take 2

GC ist wichtig Kurz gesagt, streben wir den Ausbau des Erfolgs von 2001 an. Ich möchte genau wie in diesem Jahr mit unserem guten Team unseren Plan erreichen. Es wird einige organisatorische Änderungen bei uns geben, die wir neben dem "Alltagsgeschäft" bewältigen müssen. Aber mehr dazu in Kürze. Natürlich bin ich auf die ersten Erfahrungen mit den in Bälde neu am Markt eingeführten Konsolen Xbox und GameCube gespannt, genau genommen auf ihre zielgruppenorientierte Differenzierung. Wichtig wird auch die GC in Leipzig, mit der wir für unser Marktsegment endlich einen einheitlichen und starken Messeauftritt in Deutschland erreichen werden. Weiterhin werden die Preisentwicklungen der Software in unserer neuen Währung genauso ein Thema werden wie die Preispunkte der am Markt konkurrierenden Konsolen - und damit natürlich auch die Stärke ihres Erfolgs. Dr. Dietrich Meutsch, THQ

Noch mehr Qualität Wir starten 2002 mit einem exzellenten Line-up und wollen uns als Publisher im deutschsprachigen Raum weiterhin durch die Qualität unserer Titel und gute Zusammenarbeit mit den Vertriebs- und Handelspartnern sowie der Presse etablieren. Unsere Multiplattform- und Genrestrategie werden wir weiterhin konsequent verfolgen und auch auf allen neuen Plattformen mit starken Lizenzen und hochwertiger Software präsent sein. Entscheidend wird sein, wie der Endverbraucher auf die Vielzahl der Plattformen reagiert, ob sich alle Plattformen am Markt durchsetzen können und die entsprechenden Zielgruppen erreichen. Die Qualität der Software wird noch einmal deutlich gesteigert werden können und die Bereiche Film, Multimedia und Games werden immer enger zusammenwachsen. Die Etablierung von Handy- und Onlinegames wird ganz sicher auch stark fortschreiten. Markus Malti, Wanadoo

Rekorde erst 2003 Die Titus-Gruppe setzt 2002 mit allen Labels auf PS2, Xbox, GameCube und Game Boy Advance. Der neue Preispunkt der PS2, dazu die Second-Generation-Software und der Marketingtrubel um Xbox und GameCube werden den Next-Generation-Konsolenmarkt in den Vordergrund stellen. Darauf ist Avalon in Deutschland gut vorbereitet. Trotzdem darf man auch 2002 nicht in Euphorie verfallen. Der PC-Spiele-Markt ist hart umkämpft und mit Produkten überflutet. Ein Wachstum ist hier nur im Niedrigpreisbereich zu erwarten. PS2 wird die dominante Plattform sein, jedoch wird auch hier 2002 nicht das stärkste Jahr werden. Von Xbox und GameCube kann man im ersten Jahr noch nicht die großen Impulse für Software erwarten. Nintendo könnte mit einer Preissenkung des Game Boy Advance dem Handheldmarkt einen entscheidenden Impuls geben. Resümee: Der Markt wird sich 2002 für viele Marktteilnehmer merklich entspannen, doch es werden erst 2003 wieder Rekorde zu erzielen sein. Die 2001 begonnene Konsolidierung der Branche wird sich 2002 fortsetzen. Knut-Jochen Bergel, Virgin Interactive / Avalon

Payed content Phenomedia wird bestehende Kompetenzen weiter nutzen und die Abrundung des Know-how mit Blick auf den Markt der Casual-Games und der interaktiven Unterhaltung für Massenmärkte intensiv verfolgen. Ein besonderer Fokus liegt dabei auf den Mobile Games, Spielen auf Handys und anderen mobilen Endgeräten. Hier gibt es praxiserprobte Bezahlmodelle, wie sie für das Internet noch vermisst werden. Darüber hinaus ist Payed Content für Internetunterhaltung ein Reizwort, das Phenomedia jedoch behutsam in zusätzliche Ertragsquellen ummünzen will, ohne die Popularität seiner Produkte in Frage zu stellen. Der Wunsch, Kultfiguren wie das Moorhuhn den Usern auch weiterhin unentgeltlich zugänglich zu machen, hat uns zu interessanten Businessmodellen gebracht, die eine Win-Win-Situation für alle Beteiligten ermöglicht, auch für zunehmend vor Liquiditätsproblemen stehende Portale. Parallel dazu sammeln wir erste Erfahrungen mit dem "Moorhuhn" in den USA, wo sich die kostenpflichtige Downloadversion des "Moorhuhn" als "Moorhen" innerhalb von zwei Wochen auf Platz 2 bei RealNetworks katapultiert hat. Wir als eines der führenden Entertainmentsoftwarehäuser denken, mit den Themen Casual Games und Payed Content genau die beiden wichtigsten Entwicklungen des Jahres 2002 und der Folgejahre erkannt und aufgegriffen zu haben. Was natürlich die Produkte stärker noch als bisher in den Mittelpunkt der kritischen Prüf- und Kaufentscheidungen bei den Usern rücken wird. Dies wird ein sehr schneller Prozess werden, der langsam planende Unternehmen vor ernsthafte Probleme stellen wird. Die Schnelligkeit der Entscheidungen und ihre sofort im Markt nachprüfbare Qualität wird den Ausleseprozess in der Branche weiter beschleunigen. Ulf Hausmanns, Phenomedia

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Buffed and PC Games Merge
From left to right: Philipp Sattler (Editorial / Brand Director für buffed.de & MMORE), Thilo Bayer (Brand Editorial Director bei Computec Media), Tobias Meyer, Managing Editor of PC Games, Play 5 and N-Zone at Computec Media © Computec Media

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By Marcel Kleffmann 1 min read
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