US-Gamesunternehmen stehen Congress-Anfrage zum Extremismus Rede und Antwort
Auf eine Anfrage des US-Congresses zu Maßnahmen gegen Extremismus in ihren Spielen konnten nur vier große Publisher konkrete Maßnahmen darlegen. Der amerikanische Verband ESA gibt sich beschwichtigend, die wissenschaftlichen Daten geben jedoch durchaus Grund zur Sorge. Der zuständige Congress-Ausschuss zeigt sich enttäuscht.
Im Dezember hatte der US-Congress in einer Initiative unter der Massachusetts-Demokratin Lori Trahan eine Anfrage an große Gamesunternehmen in den USA gestellt, wie diese mit Extremismus, Hass und Diskriminierung in ihren Online-Spielen und -Communitys umgehen. Nun liegen die Antworten der Unternehmen beim Congress vor. Laut Trahan erreichten 14 Rückantworten die Behörde. Das Medienunternehmen Axios veröffentlichte zudem Details aus den Antworten. Auffällig dabei: neun der Antworten gaben keine Maßnahmen an. Lediglich vier Unternehmen konnten dem Congress ihre Maßnahmen darlegen: Epic Games gab an, über 1.500 Expert:innen zu beschäftigen, die sich mit Meldungen durch Spieler:innen beschäftigen, Sony verwies auf die Möglichkeit, schriftliche und sprachliche Interaktionen über die konsoleninterne Aufnahmefunktion zu speichern und direkt als Meldung zu versenden, Tencent gab an, Meldungen von als minderjährig markierten Accounts besonders schnell zu bearbeiten und vor anderen Meldungen zu prüfen. Besonders positiv stach Roblox heraus: Die Sandbox beschäftigt ein eigenes Team, das User-Einreichungen auf Terrorismus und gewalttätigen Extremismus prüft. Die letzte Antwort stammt nicht von einem Unternehmen, sondern vom US-amerikanischen Gamingverband Entertainment Software Association (ESA). “Die Branche nimmt dieses Thema sehr ernst, und es ist frustrierend zu hören, dass dies nicht so gesehen wird”, so zitiert Axios die Antwort. Konkrete Verweise auf Maßnahmen, die die Branche ergreife, lieferte die ESA in diesem Fall jedoch nicht mit. Stattdessen betont das Statement, die der Begriff “Extremismus” im Gaming werde zu oft genutzt, und tatsächliche Vorkommnisse werden von den Industrieangehörigen prompt bearbeitet. Die Wissenschaft allerdings zeichnet ein anderes Bild: Die Studie der Anti-Defamation League, die den US-Congress zur Anfrage motivierte, sieht 16 Prozent der minderjährigen Spieler:innen in den USA in Spielen mit White Supremacy und Fällen von Rassismus in Videospielen konfrontiert. Das sind zwei Prozent mehr als in Face-to-Face-Interaktionen zum selben Thema, und schließt andere Arten des Extremismus wie etwa religiöse Fundamentalismen noch nicht mit ein. Auch GamesMarkt-Gastautor Felix Zimmermann, Experte für Radikalisierung in Extremismus in Videospielen bei der Bundeszentrale für politische Bildung, leitet aus aktuellen Ergebnissen der Sexismus-Forschung andere Ergebnisse als die ESA ab. “Die Branche sollte sich aber keinesfalls auf dieser Erkenntnis ausruhen, denn die Zeichen verdichten sich, dass die Gamingkultur eben doch ein größeres Problem mit Rechtsextremismus beziehungsweise für Rechtsextremismus anschlussfähigen Ideologien hat als andere gesellschaftliche Bereiche”, fasst Zimmermann die aktuelle politikwissenschaftliche Sicht auf den Bereich Gaming in seinem Artikel für GamesMarkt zusammen.
Die Abgeordnete Trahan, auf deren Initiative die Anfrage aus dem US-Congress gestellt wurde, zeigt sich gleichsam ernüchtert über die Antworten aus der Industrie. "Ich bin enttäuscht, dass die meisten Unternehmen es versäumt haben, auf einige unserer dringlichsten Fragen einzugehen, einschließlich der Übermittlung ihrer Politik in Bezug auf Extremismus sowie einer transparenten Berichterstattung zu diesen Themen.” Ob und inwieweit das Thema den Congress weiterhin beschäftigen wird, bleibt abzuwarten.