Auf dem Unterhaltungs Software Forum (USF) hat sich deutlich die gestiegene Professionaliät der deutschen Entwicklerszene herauskristallisiert. Tenor der Veranstaltung: Deutschland ist nicht das einfachste Land für Entwickler, aber mit Abstand das spannendste.

Am 5. und 6. Oktober fand das 3. Unterhaltungs Software Forum (USF) in Frankfurt am Main statt. Die im Hotel Hilton versammelte High Society der deutschen Entwicklerszene konnte sich bei insgesamt 41 Vorträgen namhafter Referenten informieren, wobei das breit gefächerte Themenspektrum von Programmierung und Gamedesign über Projekt- und Studiomanagement bis Content Creation reichte. Neben den Referaten stand aber vor allem Socialising sowie der Know-how- und Erfahrungsaustausch zwischen den rund 350 anwesenden Entwicklern im Vordergrund.

Die drei letztgenannten Punkte sind es auch, was das Unterhaltungs Software Forum so deutlich gegenüber einer Games Developer Conference (GDC) - ob nun in Los Angeles oder London - am meisten unterscheidet (sieht man vom kontrovers diskutierten Thema "Veranstaltungspreis" ab). "Daraus entstehen die Impulse, welche die Szene stärken, wach halten und wachsen lassen", lautet so auch eine Maxime des Organisationsteams um die kreativen Köpfe Bernhard Ewers, Managing Director vom Bochumer Entwickler TriNodE Entertainment, und Alexander Jorias, Managing Director vom Mannheimer Team Massive Development.

"Deutschland ist von einem Entwicklungsland zu einem Entwickerland geworden", ließ Jorias die Geschichte des USF seit den im Vergleich zu heute bescheidenen Anfängen 1998 im Darmstädter Wasserturm Revue passieren. Waren die ersten beiden Foren in erster Linie noch von Fragen im Sinne von "Wie komme ich an einen US-Publisher?" oder "Wo bekomme ich das notwendige Kapital her?" gekennzeichnet, stand in diesem Jahr das Thema "Qualitativ hochwertiger Content" zur Debatte.

Bernhard Ewers begrüßte vor allem die weiter steigende Professionalität der Branche: "Deutschland bekommt als Europas zweitwichtigster Markt für Unterhaltungssoftware jetzt endlich auch das ihm schon längst zustehende Grundgerüst aus professionellen Entwicklern". (Zum vollständigen  mit Bernhard Ewers)

Warum die - in vielen Bereichen gelungene - Emanzipation deutscher Entwickler so viel Zeit in Anspruch genommen hat, fasste Teut Weidemann in einem seiner Vorträge so zusammen: "Deutschland ist nicht das einfachste Land für Entwickler." Aber, so schränkt der Managing Director von Wings Simulation ein: "Mit Abstand das Spannendste."

Weidemann war es auch, der in einem Referat mit dem Thema "Der amerikanische Spieler oder Wie verkaufe ich 'Die Siedler' in den USA" die anwesenden Entwicklerriegen dazu aufforderte, nicht ihre gesamte Konzentration und Arbeitskraft in rein deutschlandbezogene Spiele zu investieren. Vielmehr müssten heutige Spiele auf den Weltmarkt USA ausgerichtet sein: "Die meisten Spiele aus Deutschland lassen sich in Amerika nicht vermarkten. Alle amerikanischen Spiele aber in Deutschland." Den Grund für diese Problematik sieht Weidemann in einem deutlichen Unterschied: "Amerika hat keine Kultur, sondern verschiedene Kulturschichten. Dieses 'Multikulti'-Denken ermöglicht es den Entwicklern, von einer viel breiteren Gesellschaftsbasis akzeptierte Spiele zu machen."

Auch Alexander Jorias forderte dazu auf, über den eigenen nationalen Tellerrand hinaus zu schauen. Nachdem die Überlebensfrage Kapital in den meisten Entwicklungshäusern nicht mehr an erster Stelle der Tagesordnung stehe, sei es nun an der Zeit "aus uns selbst heraus die Internationalisierung anzugehen". Deutsche Entwickler sollten nach Meinung Jorias inzwischen über genügend Selbstvertrauen verfügen. Die Internationalisierung stelle auch in Hinblick auf die mittlerweile vorhandene und vor allem gut funktionierende Basis an deutschen Publishern keine unüberwindbare Hürde mehr dar.

Auszug aus der Referentenliste

Falko Löffler, Neon "Computerspiele als erzählendes Medium"

Ralf Adam, JoWooD "Story Writing auf Basis der Techniken Hollywoods"

Teut Weidemann, Wings Simulation "Der amerikanische Spieler"

Thomas Dlugaicyk, Games Academy "Zwischen Spontanbewerber und staatlich geprüftem Game Designer"

Jörg Langer, Game Star "Kenne Deinen Kunden!"

Cass Everitt, nVidia "Direct3D Performance Optimizations"

Georg Bain, Sony Computers Europe "Tapping into the power of PS2"

Lars Wagner, Volker Jäcklein, Virgin Lands "Prinzipien und Methoden zur Umsetzung glaubhafter 3D-Computercharaktere

Hannes Seifert, Neo Software "Studiomanagement und Wachstum"

Thomas Schäfer, Torsten Hess, Westka Interactive Einsatz der 3. Generation von 3D-Engines. Ein Erfahrungsbericht

Auszug aus der Teilnehmerliste

Blackstar Interactive, Blue Byte Software, Codecult, Data Becker, Eidos Interactive, Funatics Development, Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung, Independent Arts Software, Innonics, Kritzelkratz 3000, NovaTrix, Phenomedia, Piranha Bytes, Related Designs, SpieleEntwicklungsKombinat SEK, Sunflowers Interactive, Terzio, Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD), Vulpine

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