Ein Gastbeitrag von Professor Dr. Lutz Anderie über die Zukunft von Virtual- und Augmented Reality, die Bedeutung der Gamesindustrie für andere Branchen und warum Science Fiction wichtig ist. Dabei zeigt er Markt- und Geschäftspotentiale perspektivisch auf und relativiert auch den Hype.

Ein Gastbeitrag von Professor Dr. Lutz Anderie über die Zukunft von Virtual- und Augmented Reality, die Bedeutung der Gamesindustrie für andere Branchen und warum Science Fiction wichtig ist. Dabei zeigt er Markt- und Geschäftspotentiale perspektivisch auf und relativiert auch den Hype.

Anfang des Jahres in Mannheim und im Juni in Berlin für das Handelsblatt wurde ich gebeten, Talks über die Zukunft der virtuellen Realität in der Gamesbranche zu halten. Es wurde aufgezeigt, wie sich die Branche entwickelt und warum Virtual- und Augmented Reality auch weiterhin von hoher Bedeutung außerhalb der Branche sein werden. Die Talks wurden auf Video aufgezeichnet und werden nun exklusiv erstmals für die Leser von GamesMarkt zu sehen sein.

Virtual- und Augmented Reality sind wichtig für die Games Industry und andere Branchen und beide haben eine hohe Bedeutung für die gesellschaftliche Entwicklung und fortschreitende Digitalisierung. Beide Themen sind eng mit der Gamesbranche verzahnt, diese entwickelt regelmäßig Zukunftstechnologien. Allerdings ist weder Virtual Reality noch Augmented Reality ein neues Fach- und Themengebiet.

George Lucas hat schon 1977 holografisch und als Augmented Reality Prinzessin Lea, in Star Wars Episode IV, von R2D2 projizieren lassen. Seinerzeit noch Science-Fiction, heute absehbare Realität in naher Zukunft. Die Analysten sind sich einig, gemäß dem PWC "Global Entertainment and Media Outlook 2016-2021" wird sich das Marktpotenzial in etwa auf 20 Milliarden USD belaufen, IDC prognostiziert sogar 50 Milliarden USD und das Marktforschungsunternehmen Gartner geht davon aus, dass in zwei bis zehn Jahren der große Durchbruch gelingt. Mit der Übernahme von Ocolus Rift durch Facebook im Jahr 2014 legte Mark Zuckerberg einen neuen Fokus auf Virtual Reality und mit der Ankündigung im Jahr 2015 setzte Microsoft mit seiner HoloLens einen Meilenstein für Augmented Reality. 2016 wurde das Thema Virtual Reality erneut extrem promoted - im Wesentlichen von den Herstellern der Head Mounted Displays, den VR-Brillen.

2017 war dann das Jahr der Wahrheit: Knapp vier Millionen Einheiten wurden weltweit ausgeliefert. In 2018 besagt die Gerüchteküche, dass Microsoft die HoloLens 2 ankündigen wird, und auf der CES in Las Vegas wurden ebenfalls weitere VR-Brillen vorgestellt. Laut einer IDC-Einschätzung im Juni dieses Jahres werden knapp neun Millionen Einheiten 'augmented reality (AR) and virtual reality (VR) headsets' bis Ende 2018 weltweit vermarktet werden. Das ist solide, der ursprüngliche Hype relativiert sich jedoch.

Microsoft setzt bei der Vermarktung der Hololens eher auf das B2B-Segment außerhalb der Gamesbranche - ein Beleg dafür, dass sich Know-how aus der Gamesbranche in andere Branchen übertragen lässt. Die Hololens basiert auf Gamestechnologie. Der Microsoft-Vorstandschef Satya Nadella hat deren Bedeutung erkannt und führt das auch in seinem aktuellen Buch 'Hit Refresh' aus. Wenn man sich vor Augen hält, dass mit der Hololens Leberkrebsoperationen von Chirurgen durchgeführt werden, ist es schon beeindruckend, welche Bedeutung die Gamesbranche, die ja ursprünglich auf Entertainment, Fun und Action ausgelegt war, für die Gesellschaft leistet.

Neulich traf ich einen Chefarzt des Heidelberger Universitätsklinikums, der mir erzählte, dass Nachwuchschirurgen an der Playstation und Wii anhand von Serious Games ausgebildet werden, bevor sie am lebenden Patienten zum ersten Mal das Skalpell ansetzen dürfen. Ich wusste, dass das Militär rund um den Globus Game Engines für Simulationen einsetzt und auf Gamer mit ihren Skills für das Steuern von Drohnen setzt. Dass selbstfahrende Autos von Google, Tesla und Uber mit Software fahren, die auf Videogames-Racing-Software basiert, ist ebenfalls bekannt: Aber Chirurgen mit Videogames-Hard- und -Software auszubilden - da hat sich einiges getan seit Pong, Pac Man und Donkey Kong.

Die Erfolge für Games, die mit den VR-Brillen gespielt werden, sind jedoch überschaubar. 2017 war das Topselling VR Game auf Steam das Serious Game Job Simulator. Meine Einschätzung ist, dass durch die User Experience Limitierungen für den Massenmarkt bestehen. Die Brillen sind zu klobig, Simulation und Motion Sickness sind nur schwerlich wegzudiskutieren. Ich persönlich mag Fallout VR von Bethesda, aber spiele Games nach wie vor lieber ohne VR-Brille. Dass Virtual- und Augmented Reality jedoch ein hohes Business-Potenzial haben, lässt sich nicht von der Hand weisen. Pokémon Go wurde 2016 eingeführt und hat über eine Milliarde Umsatz realisiert. Allerdings gab es bei Pokémon Go auch keine Simulation und Motion Sickness, eine klobige VR-Brille war unnötig für den Spiel- und Sammelspaß. Augmented Reality war sicherlich nicht der einzige Grund für den Erfolg. Da gab es noch die Markenbekanntheit von Pokémon Go, den Sammelaspekt, die Vermarktungsstrategie - da hat alles gepasst.

Wenn man den Bogen von Markt- und Marktforschungsdaten über aktuelle Videogames, Science-Fiction 'made in Hollywood' bis zur technologischen Entwicklung der Holografie spannt, erhält man einen Blick aus der Helikopter-Perspektive. Bei der Erstellung meiner Talks wusste ich nicht, dass diese so umfangreich sein werden. Steigt man in die Thematik jedoch tiefer ein, wird klar, dass man Virtual- und Augmented Reality nicht in 'a nutshell' abhandeln kann. Als das klar war, habe ich entschieden, einen Streifzug mit verschiedenen Perspektiven vorzunehmen und natürlich meine eigene Sichtweise aufzuzeigen. Ganz aktuell hielt ich im Juni einen Talk über die Bedeutung von Virtual- und Augmented Reality sowie Gamification vor über 200 Juristen auf der vom Handelsblatt ausgerichteten Konferenz 'Legal Transformation Days'. Der Talk wurde zusammen mit Dr. Andreas Lober und Timo Conraths von Beiten Burkhardt vorbereitet. Beides Top-Juristen, die mit dem Themengebiet bestens vertraut sind.

Das war eine schöne Veranstaltung mit einigen der 'hellsten Köpfe' unserer Nation, die das Handelsblatt hier ausgerichtet hat. Juristen sind ja eher kritische Menschen, die wenige Emotionen zeigen. Aber hier hatten Timo Conraths und ich volle Aufmerksamkeit und uneingeschränkt positives Feedback, als wir zeigen durften, dass die Gamesbranche auch für Juristen Technologien entwickelt, die von Bedeutung sind. Im Wesentlichen wurde die Anwendungsmöglichkeiten von Virtual- und Augmented Reality aufgezeigt und es wurden die Bedeutung der Zukunftstechnologie sowie die Chancen für den Rechtsmarkt erläutert. Der Fokus wurde auf drei Schwerpunkte gelegt: 'Das Geschehen in den Gerichtssaal holen', 'Kanzlei: Meeting in virtuellen Räumen' sowie 'Projektberatung: Das Projekt vor Augen'. Das Ganze war ein Mix aus aktuellen Beispielen und einem Ausblick in die Zukunft. Virtual Reality und Augmented Reality sind und bleiben eines der faszinierenden Forschungs- und Fachgebiete der Gamesbranche und bieten für viele andere Branchen umfangreiche Anwendungsmöglichkeiten.

Über den Autor: Lutz Anderie zeichnete in verschiedenen Postionen in der Film- und Gamesbranche verantwortlich und arbeitete unter anderem für Sony PlayStation, Bandai Namco und Atari. Im April 2018 wurde Anderie an die Frankfurt University of Applied Science als Professor für Wirtschaftsinformatik berufen. Anderie ist außerdem Autor von "Games Industry Management - Gründung, Strategie und Leadership" und "Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0 - Transformation und Disruption" verstehen und erfolgreich managen.

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Stephan Steininger
Stephan Steininger is Director of Operations and Editor-in-Chief of GamesMarket. As part of the magazine since its inception in 2001, he knows the GSA games industry by heart.
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