Mit "The Darkness" soll wieder einmal ein Comic auf den Monitor gebracht werden. Und bisher sehen die Zutaten sehr gut aus. Ein interessanter Charakter mit fiesen Gehilfen, dazu düstere Locations - der Kampf gegen die Finsternis kann beginnen.

Es ist keineswegs so, als würden auf Comicbüchern basierende Spiele beim Publikum generell auf Ablehnung stoßen. Die zwei Activision-Produktionen zum Marvel-Comic "Spider-Man" beispielsweise konnten sich lange in den Charts halten. Qualität, Anmutung und Detailtreue müssen halt stimmen, so wie das beim kommenden Egoshooter des freien Developers Starbreeze der Fall ist.

Die Schweden stehen hinter den Fantasyabenteuern "Enclave" und dem Science-Fiction-Thriller "The Chronicles Of Riddick: Escape From Butcher Bay". Beides atmosphärisch dichte, stilistisch ausgewogene und technisch überzeugende Werke - genau wie "The Darkness", ein Egoshooter, der auf einer düsteren Comicserie des US-Verlags Top Cow Productions aufbaut.

Das Böse in Dir

Der Held der Welt ist Jackie Estacado, ein geheimnisvoller Mafiakiller - ein dunkler Typ, vergleichbar mit El Mariachi oder Die Krähe. An Jackies 21. Geburtstag kommt ein Fluch zur Entfaltung, und die Kräfte des Bösen erwachen in ihm. Sie zeigen sich als zwei riesige Tentakel, die aus Jackies Schultern emporschießen, mit knirschenden Beißwerkzeugen an ihren Enden. Die Klauen sind stark genug, um Menschen zu packen. Die dämonischen Kräfte dienen Jackie als Schutzschild.

Im Lauf der Zeit erlernt Jackie - und damit der Spieler - den Umgang mit diesen und weiteren Kräften. Er kann dann etwa bösartige Minidämonen herbeirufen, die Hindernisse beiseite schieben. So gerüstet, startet Jackie seinen Feldzug gegen die Mafia.

Achterbahn-Horror

Ausgangspunkt ist New York. Nach einer temporeichen Autoverfolgung entfaltet sich eine Abfolge von wilden Schießereien, angenehmen Nervenkitzeleien und kleinen Schocks, die wir alle so lieben. Und obwohl die Herausforderungen geradlinig aneinandergekoppelt sind, versteht sich "The Darkness" nicht als geradliniger Egoshooter.

Durch mit der Action verflochtene Skriptszenen, Kamerafahrten und Multiple-Choice-Dialoge ergibt sich eher der Eindruck eines Horrorabenteuers, am ehesten vergleichbar mit "F.E.A.R.."

Nix für Weicheier

Der englische Comicbuchautor Paul Jenkins ist für die Inszenierung mitverantwortlich: Er hat schon bei "Legacy of Kain" und "God Of War" ein Händchen für interessante Figuren und überraschende Höhepunkte bewiesen. Auch in technischer Hinsicht macht "The Darkness" eine prima Figur: wunderbar düsteres Setting, tolle Licht- und Schattenspiele, allerdings auch recht drastische Gewaltszenen.

"The Darkness" hat, ebenso wie der Comic, kompromisslos eine erwachsene Klientel im Visier. Laut Producer Denby Grace sind dennoch, wenn überhaupt, keine allzu dramatischen Schnitte notwendig, um eine USK-Freigabe zu erhalten. Keine Kompromisse auch bei der Technik. Bei "The Darkness" kommt die spätestens seit "Riddick" hoch geachtete "Starbreeze Engine" in einer aufgepeppten Version zum Einsatz.

Die Folge ist beispielsweise ein realitätsnahes, weil mit simulierten Knochen arbeitendes Animationssystem. Dazu eine KI, die gezielt auf die Aktionen des Spielers reagiert. Dadurch soll das Gameplay weniger vorhersehbar und damit dramatischer auf den Spieler wirken. "The Darkness" kommt voraussichtlich im Mai über uns, für PlayStation 3 und Xbox 360. Wir empfehlen Nerven aus Drahtseilen.

Denby Grace, Producer bei 2K Games in London

» Welche Stilmittel kennzeichnen "The Darkness" als Produktion für die neue Konsolengeneration?

Es gibt eine Vielzahl von Faktoren, die ineinander greifen. Ganz offensichtliche natürlich, wie zum Beispiel die Bildauflösung von 720p, vierfaches Antialiasing und die Verwendung von Grafikeffekten wie Motion Blur.

» Starbreeze arbeitet mit einem neuen Motion-Capturing-Verfahren namens "Vocap" ...

Das Verfahren funktioniert prinzipiell wie herkömmliches Motion-Capturing, nur dass wir komplette Szenen am Stück capturen. Die Daten können wir direkt in die geskripteten Szenen übernehmen. Das spart bei der Produktion Zeit und Kosten, denn Starbreeze kann die Aufnahmen im eigenen Motion-Capturing-Studio machen. Letzten Endes wirken die Ergebnisse sehr natürlich, weil unter anderem die von Hand notwendige Verkettung einzelner Animationsbruchstücke zu einem großen Ganzen entfällt.

» Können Sie das anhand eines Beispiels erläutern?

Gleich zu Beginn werfen wir den Spieler hinein in die Action. Er findet sich auf dem Rücksitz eines Autos wieder, das kreuz und quer durch den Abendverkehr rast. Am Steuer der Mafiamann Mikey, auf dem Beifahrersitz ein Typ namens Nino. Die Fahrt entwickelt sich mehr und mehr zu einer wilden Raserei und Schießerei, zu einer Verfolgungsjagd mit haarsträubenden Stunts. Gegen Ende drückt Mikey dem Spieler zwei Pistolen in die Hand, und die geskriptete Szene geht nahtlos in den interaktiven Teil über.

» Sehen sie die PS3 aus technischer Sicht im Vorteil?

Grundsätzlich ja, da die PS3 theoretisch über ein Vielfaches an Prozessorleistung verfügt. Praktisch muss ich allerdings sagen, dass wir noch ganz am Anfang unserer Kennenlernphase stehen.

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