"Zur Seele des Spiels vorantasten"
"Anno" mit Raumschiffen und Planeten? Dirk Riegert, Lead Game Designer von "Anno 1701", im Interview über Deutschlands Vorzeige-Gamesreihe.
Was war die größte Herausforderung bei der Entwicklung von "Anno 1701"?
Es gab zahlreiche Herausforderungen bei der Entwicklung von "Anno 1701": Als neues Entwicklerteam mussten wir uns zunächst einmal vorsichtig bis zur Seele des Spiels vorantasten. Zum Glück stand uns hierbei Wilfried Reiter, der Erfinder von "Anno", stets hilfreich zur Seite. Eine weitere Hürde stellte die Umstellung von 2-D- auf 3-D-Grafik dar, bei der weder die Liebe zum Detail noch die Performance unter die Räder kommen durften. Schließlich wurde auch noch das Team innerhalb von drei Jahren parallel zur laufenden Produktion von zehn auf 45 Mitarbeiter aufgestockt, was ebenfalls ein äußerst ehrgeiziges Unterfangen darstellte. Zusätzlich mussten zahlreiche externe Dienstleister in den Produktionsablauf eingebettet werden, die sich um Grafiken, Musik und vieles mehr gekümmert haben. Meist arbeiteten so mehr als 100 Entwickler Vollzeit an "Anno 1701".
Warum haben Sie auf eine eigene Grafikengine gesetzt - es gibt doch sehr gute fertig zu kaufen?
Die auf dem Markt verfügbaren 3-D-Grafikengines werden meist für Shooter oder vergleichbare First-Person-Spiele entwickelt und wären daher für ein Aufbau-Monster wie "Anno 1701" nur bedingt geeignet. Die Technikabteilung von Related Designs hat die hauseigene RD-3-D-Engine seit dem Erscheinen des Echtzeittitels "Noman's Land" stetig weiterentwickelt und optimiert. Für "Anno 1701" wurde die Engine dann komplett überarbeitet und bestmöglich an alle Bedürfnisse des "Anno"-Spielprinzips angepasst. Die für uns optimale Lösung!
Tun Ihnen die Kollegen Leid, falls Sie "Cäsar" vom Thron stoßen?
Der Markt für Strategie- und Aufbautitel stellt glücklicherweise eine stabile Größe im PC-Spiele-Bereich dar. Da ist genug Platz für mehrere Top-Titel, zumal "Anno 1701" sich nicht nur an Aufbauveteranen richtet. Es wird von einer sehr breiten Basis unterschiedlichster Spielertypen geschätzt: von jungen wie alten, Profizockern wie Gelegenheitsspielern und mit 35 Prozent auch von überdurchschnittlich vielen Frauen. Wir haben sehr hart daran gearbeitet, in "Anno 1701" für all die unterschiedlichen Spielertypen ein Maximum an Spielspaß zu erzielen. Ob es dazu reicht, mit "Anno 1701" den Aufbauspiel-Thron zu erobern, werden die nächsten Monate zeigen. Die bisherigen Rückmeldungen der Spieler und der Fachpresse stimmen uns jedoch sehr zuversichtlich.
"Anno 1701" gilt als ziemlich bugfrei. Offensichtlich geht so etwas also doch.
Ein Spiel weit gehend fehlerfrei zu veröffentlichen ist ein schwieriges Unterfangen, gerade bei einem hochkomplexen Titel wie "Anno 1701", dessen spielerische Freiheit besonders intensives Testing erfordert. Die Basis für eine erfolgreiche QA-Arbeit legte bereits die sorgfältige Planung von "Anno 1701" im Vorfeld der Produktion. Sie wurde auch während des laufenden Projekts mindestens einmal wöchentlich aktualisiert und angepasst. Related Designs und Sunflowers stellten jeweils eigene, aber eng miteinander vernetzte QA-Abteilungen, die hervorragende Arbeit geleistet haben. Zusätzlich fand ein Closed-Beta-Test statt, bei dem 1000 "Anno"-Spieler die Möglichkeit hatten, das Spiel auf Herz und Nieren zu prüfen. Zu guter Letzt spielten auch die Entwickler selbst regelmäßig "Anno 1701", um es auf Ungereimtheiten und Fehler hin zu überprüfen.
Ein kleiner Ausblick: Wie geht die Anno-Reihe weiter?
Augenblicklich liegt die gebündelte Konzentration von Sunflowers und Related Designs noch auf "Anno 1701". Die Arbeit an diesem Titel ist mit dem Release nicht abgeschlossen. Die eine oder andere Überraschung für passionierte "1701"-Spieler haben wir noch in der Hinterhand. Genaues wird jetzt aber noch nicht verraten. Gleiches gilt für eine mögliche Fortsetzung der "Anno"-Reihe. Hierzu existieren zwar bereits erste Vorüberlegungen, aber es wäre verfrüht, diese jetzt bereits kundzutun. In jedem Fall werden die vielen engagierten "Anno"-Spieler, wie schon bei "1701", erneut die Gelegenheit erhalten, mit ihren Ideen und ihren Vorstellungen zum Gelingen beizutragen.
Noch ein paar Jahre und Anno 2050 ist dran. Können Sie sich ein SF-Szenario vorstellen?
Als Gamedesigner kann ich mir so ein Szenario natürlich gut vorstellen, da es spielerisch viele neue Möglichkeiten böte, ohne sich allzu weit vom Ursprung zu entfernen. Statt Inseln und Segelschiffen hätte man es eben mit Planeten und Raumgleitern zu tun. Aber ob so ein Setting für die "Anno"-Spieler auch interessant wäre, ist zumindest fraglich. Schließlich stellen gerade der historische Kontext und die Reise in die Vergangenheit einen wichtigen Faktor dar, wenn es darum geht, die Faszination des "Anno"-Spielprinzips zu erklären.
Für alle Annoholiker: noch ein paar abschließende Spieltipps vom Insider?
Keine Hektik. Lasst euch Zeit. Beobachtet eure Siedlungen und Bewohner, dann werden sie euch schnell wissen lassen, wie es um sie steht. Und hört auf den freundlichen Sprecher, wenn er euch nach sechs Stunden Dauerspielen regelmäßig daran erinnert, auch mal nach der Familie zu sehen.