Keine Menschheit, keine Probleme? Vergiss es! Kaum haben Roboter die Sache in die Hand genommen, geht der Trouble los. Jedenfalls in American McGees "Scrapland".

Irgendwo in den bekanntermaßen unendlichen Weiten des Weltalls hat jegliches organisches Leben sich selbst vernichtet. Auf dem Asteroid Scrapland ist von einer einst blühenden Zivilisation nur jede Menge Metallschrott, Schrauben, Schaltkreise und Maschinenöl übrig geblieben. Doch diese Roboter treiben's bunt: Sie haben Scrapland in eine schillernde Metropole verwandelt.

Vor dieser Kulisse tritt D-Tritus in Erscheinung, ein Außenseiter, der die Aufgabe erhält, eine mysteriöse Mordserie aufzuklären, und infolgedessen immer tiefer in ein Netz von Verschwörungen verwickelt wird.

Bunt statt blutig

Starentwickler American McGee leitet als Executive Producer mit dem Studio Mercury Steam die Entwicklung des Spiels, das so wenig mit seinen früheren Arbeiten wie "Doom" oder "Quake" gemein hat. Statt Gewalt und Verdammnis sind Humor und skurrile Charaktere die Bausteine von "Scrapland".

Allzu menschlich verhalten sich die Roboter, kein Klischee wird ausgelassen und liebevoll oder hinterhältig persifliert. Der Beamte ist faul, der Bankier raffgierig. Besondern Wert legten die Entwickler auf den Wortwitz, der stellenweise - so wie die gesamte Spielwelt - an das Buch "Per Anhalter durch die Galaxis" von Douglas Adams erinnert.

Poppiges Gewusel

Zu der alles andere als bierernsten Stimmung passend richtet sich auch das Spielprinzip klar an den Massenmarkt, weniger an den Hardcoregamer. McGee legte den Spielablauf bewusst offen aus, um den Spieler nicht zu binden, stellt jedoch einen recht linearen Handlungsfaden als Stütze bereit.

Jedes Areal ist von Beginn an frei erkundbar, auch wenn man manche Bereiche anfangs aufgrund erhöhten Feindaufkommens tunlichst meiden sollte. Die Übergänge zwischen Innen- und Außenlevels sind rasch mit Teleportern überbrückt. Da und dort wuselt es vor Betriebsamkeit der Kreaturen, die Welt ist poppig und durchgedreht.

Charakter wechsel dich

Grafische Effekte wie Motion Blur und Heat Distortion, Explosionen und Hologramme tragen ihren Teil zum psychedelischen Gesamteindruck bei. Der Spieler kann sich per Datenbank in einen von 15 grundverschiedenen Charakteren verwandeln, die dank jeweiliger Spezialfähigkeiten auch schwierige Probleme lösen können. So hilft die Verwandlung in eine Sonde, aus den Mauern des Gefängnisses zu fliehen.

In frei gestaltbaren Raumschiffen kann der Spieler abheben und Rennen oder Kämpfe bestreiten. Diese bieten sich auch für den Multiplayermodus (per LAN oder Internet) naturgemäß an. Tüftler können sich ein ganzes Arsenal von Raumschiffen zusammenstellen.

Unsterblich in der Robotwelt

In den rund 140 Missionen achtete McGee auf möglichst geringes Frustpotenzial. Der Charakter kann nicht sterben. Nach dem Durchbrennen der Schaltkreise durch ausgiebigen Feindbeschuss kann man sofort aus nächster Nähe einen neuen Anlauf riskieren.

Bisher von der Öffentlichkeit wenig beachtet, könnte "Scrapland" ein Überraschungshit à la "Beyond Good & Evil" werden.

Nachgefragt bei American McGee, Executive Producer von "Scrapland"

» Was ist das Besondere an "Scrapland"?

Wir möchten erreichen, dass in dem Spiel für jeden etwas Interessantes dabei ist. Der Stil ist einzigartig. Vom Gameplay her richtet sich das Spiel deutlich an den Massenmarkt.

» Woher kommen die Inspirationen für das Spiel?

Der Lead Designer des Spiels wurde inspiriert von Büchern wie "Per Anhalter durch die Galaxis" und anderen Büchern, die vom Zusammenspiel zwischen Maschinen und Menschen mit einer Prise Humor erzählen. Natürlich spielen auch Filme wie "Star Wars" oder "Tron" eine Rolle. Trotz der vielen Einflüsse wurde aus "Scrapland" aber etwas Einzigartiges.

» Was ist das Spannende an der Aufgabe als Executive Producer?

Es macht sehr viel Spaß, weil der Lead Designer und ich eine sehr fruchtbare kreative Beziehung haben. Wir haben die Affinität zu denselben Storys und Games. Das ganze Team arbeitet phänomenal.

» Was waren die Milestones in der Entwicklung, was die Probleme?

Es traten kaum Probleme auf während der Entwicklung. Das Spiel lief immer sehr stabil. Wichtig war die Fertigstellung des Cinematic Trailer und die finalen Voice Overs. Es ist ein tolles Gefühl mitzuerleben, dass das Spiel allmählich aus den Einzelteilen zu einem Ganzen wird.

» Was sind die großen Trends im Gaming in den nächsten Jahren?

Eine wichtige Rolle wird die Werbung spielen. Wir werden in diesem Bereich mehr Qualität sehen und Spiele, die parallel zu Werbespots gemacht werden. Die Werbeindustrie wird verstärkt Spiele finanzieren. Mit der nächsten Konsolengeneration werden Spiele auch vermehrt über Breitband vertrieben werden. Dies wird Größe und Umfang von Spielen steigern.

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