Das Kopierschutzdilemma
Es ist ein Kuriosum: Nicht obwohl, sondern weil "The Witcher 2" und "Deponia" auf einen PC-Kopierschutz verzichteten, stiegen die Verkaufszahlen. Ist der Kampf gegen Raubkopien mit technischen Sperren vergebene Liebesmüh?
Herr Käufer spielt nicht so oft PC-Spiele. Nur alle paar Jahre kauft er das neue Strategiespiel der Firma RedBit. Vor Kurzem hat sich Herr Käufer "Die Aufbauer 7" gekauft. Etwas verwirrt hat ihn, dass er während der Installation ein ihm unbekanntes Zusatzprogramm installieren musste, das E-Mail-Adresse und ein Passwort verlangte. Weil sich Herr Käufer mit Computern nicht so gut auskennt, hat er sicherheitshalber zugestimmt. Spielen konnte er trotzdem nicht, das Spiel meldete, die Verbindung zu den RedBit-Servern könne nicht hergestellt werden. Nach einigen weiteren Versuchen gibt Herr Ehrlich auf. Stattdessen fragte er seinen Kollegen, Herrn Torrent, denn der kennt sich besser mit PCs aus. "Kein Problem", sagt der, "hier hast du eine DVD, mit der kannst du 'Die Aufbauer 7' einfach installieren." Herr Torrent hat recht, mit seiner DVD lässt sich das Strategiespiel ohne Probleme spielen. Diese (frei erfundene) Geschichte verdeutlicht das Kopierschutzdilemma moderner PC-Spiele.
"DRM funktioniert einfach nicht"
Die werden von Publishern immer öfter mit Kopierschutzsystemen ausgeliefert, die weit über den früher üblichen CD-Key hinausgehen. Mal brauchen Kunden eine Internetverbindung zum Aktivieren, mal sollen sie gar permanent mit dem Netz verbunden sein. Fast immer müssen passwortgeschützte Accounts angelegt werden, manche Programme (wie EAs Origin) sind datenschutzrechtlich bedenklich.
Sinn der Maßnahmen ist die verständliche Hoffnung, illegale Kopien zu unterbinden. Aber, und das ist das Paradoxe, Softwarepiraten bekommen von den Systemen für DRM (Digital Rights Management) nichts mit. "DRM funktioniert einfach nicht", sagt Marcin Iwinski, Chef des "The Witcher 2"-Entwicklers CD Projekt RED. "Statt ein Spiel vor Raubkopien zu schützen, macht er dem zahlenden Kunden nur das Leben unnötig schwer." Als Beweis führt der polnische Entwickler den PC-Release seines Rollenspiels an. Das war noch am Veröffentlichungstag in allen gängigen Tauschbörsen im Netz zu finden, in einer gecrackten Version, ohne jeglichen Kopierschutz. "Spieler dieser Version hatten jenes problemlose Spielerlebnis, das wir eigentlich unseren Kunden bieten wollen. Käufer berichteten uns hin gegen von Schwierigkeiten mit den Keys und Performanceeinbrüchen wegen der DRM-Software", sagt Iwinski.
Die Leiden des ehrlichen Kunden
"Eine einfache Frage: Sollten ehrliche Kunden eine schlechtere Spielerfahrung haben als Raubkopierer? Die Antwort ist: Nein!", so der Pole. Hinzu kommt, dass es Spieler gibt, die prinzipiell zahlungswillig sind, aber aus praktischen Gründen zu einer gecrackten Version greifen. Weil sie auf Reisen spielen wollen, eine schlechte Internetverbindung oder das Spiel von einem Freund ausgeliehen haben. Nicht jeder Pirat ist automatisch ein Zahlungsverweigerer. CD Projekts Reaktion war es, jeglichen Kopierschutz zu entfernen und anzukündigen, auch für alle zukünftigen Titel darauf zu verzichten. Über diese Entscheidung kam es sogar zum Rechtsstreit mit dem Publisher Namco Bandai, der - wie die meisten Verleger von PC Spielen - nach wie vor von der DRM-Effektivität überzeugt scheint. Die polnischen Entwickler konnten sich durchsetzen: Die "Enhanced Edition" von "The Witcher 2" erschien ohne Kopierschutz.
Mit seiner Meinung steht Iwinski nicht allein. Das deutsche Studio Daedalic hält auch nichts von der Kundengängelung. "Wir bevorzugen intelligente Kopierschutzformen, die den physischen Handel unterstützen, etwa die Würfel in 'The Whispered World' oder die Codescheibe in 'Harveys neue Augen'. Ansonsten versuchen wir, unsere Spiele DRM-frei zu vertreiben", sagt Studio-Chef Carsten Fichtelmann. Analoge Kopierschutzsysteme sind zwar nicht hundertprozentig sicher, haben aber einen entscheidenden Vorteil: Zahlende Kunden sind davon nicht genervt, sondern freuen sich, im Gegenteil, meist noch über die netten Dreingaben. So feiern Drehscheiben, die schon vor 20 Jahren Adventures von Lucas Arts schützen sollten, eine Renaissance.
Der Erfolg gibt dem Hamburger Team recht: Obwohl widerrechtlichen Kopien Tür und Tor geöffnet waren, ist das Daedalic-Spiel "Deponia" im Handel erfolgreich. "Es markiert in einem angespannten Markt einen sehr guten Verkaufsstart für ein PC-Adventure und ist erfolgreicher als alle anderen, aktuell vergleichbaren Titel", sagt Fichtelmann.
Das Kopierschutz-Paradoxon
Klingt wie ein Paradoxon: Kann ein Hersteller von PC-Spielen mit dem Verzicht auf einen Kopierschutz am Ende sogar mehr Spiele verkaufen? Empirisch lässt sich diese Vermutung kaum beweisen, da man schon eine Zeitmaschine bräuchte, um einen ungeschützten Titel erneut zum gleichen Zeitpunkt unter den exakt gleichen Marktbedingungen vertreiben zu können. Die Erfahrungen von CD Projekt und Daedalic legen aber den Schluss nahe, dass eine DRM-freie Version zumindest keinen negativen Einfluss auf die Verkaufszahlen hat. Pragmatisch gesehen: Weil man Raubkopien sowieso nicht zu unterbinden vermag, könnte man sich prinzipiell Aufwand und Kosten für Kopierschutz sparen.
Eine branchenübergreifende Gesetzmäßigkeit will Fichtelmann aber aus den Erfolgen von Daedalic nicht ableiten. Die restriktiven Programme der großen Publisher wie der Ubi-Launcher oder EAs Origin sorgen eben doch für ein Sinken der Raubkopiequote. "Solche Maßnahmen helfen wohl, um bei großen Titeln mehr Abverkäufe zu generieren. Der 'Shitstorm', den einige Publisher in Kauf nehmen, spricht dafür, dass die Rechnung ökonomisch aufgeht", so Fichtelmann. Sprich: Als Großvertreib mit etlichen AAA-Titeln kann man sich erlauben, ein paar Kunden zu verärgern. Kleine Entwickler aber sind auf einen guten Ruf und eine treue Fanbasis angewiesen. Und eins ist klar: Der Reputation ist der DRM-Verzicht sehr zuträglich. "Das wird am Feedback der Spieler deutlich", stimmt Iwininski zu. "Die Kommentare im Netz sind stets positiv. Käufer überzeugen andere, unser Spiel zu kaufen, weil sie den Ansatz für fair und unterstützenswert halten. Zufriedene Kunden sind Gratis-PR."
DRM-Free als Werbung
Kopierschutz ist ein Reizthema für Spieler. Entwicklern, die sich dazu äußern, sind Schlagzeilen sicher. Das weiß Fichtelmann und setzt öffentlichkeitswirksame Kopierschutzaussagen gezielt als virale Werbung ein. "In unserem Mix, um das Spiel in die Diskussion zu bringen, war das Thema DRM-frei wichtig." DRM-Aussagen sind ein Minenfeld der Öffentlichkeitsarbeit - im positiven wie negativen Sinn. Auch Iwinski gibt zu bedenken, dass die Beharrung auf Kopierschutz sich zum Eigentor entwickeln kann: "In Zeiten des Internets machen User ihrem Ärger lautstark und effektiv Luft. Das kann einer sorgfältig geplanten PR- und Marketingkampagne enormen Schaden zufügen, egal, wie viele Nullen das Werbebudget hat."
Das letzte Wort in Sachen Kopierschutz scheint noch nicht gesprochen. Momentan sind Befürworter von DRM-Free-Titeln in der Branche noch in der Minderheit.
Daniel Raumer