4,37 Mrd. Euro, ein Plus von neun Prozent - diese Daten bescheinigt der game dem deutschen Spielemarkt für 2018. Wachstumstreiber sind das Digitalgeschäft und eine veränderte Datenbasis. Fest steht aber: Das Kaufgeschäft bricht weiter ein.

Der game - Verband der deutschen Games-Branche hat die Marktdaten für 2018 vorgelegt. Die Bilanz ist eindeutig: 2018 war ein neues Rekordjahr. Der Umsatz stieg im Vergleich zum Vorjahr um neun Prozent auf 4,37 Milliarden Euro. 2017 lag der Umsatz laut der jetzigen Berechnung bei rund vier Milliarden Euro. Die Zahl liegt jedoch über dem Wert, den der game im vergangenen Jahr für den deutschen Spielemarkt 2017 kommunizierte. Damals war von 3,35 Millarden Euro Umsatz die Rede. Hintergrund der veränderten Werte ist eine veränderte Zusammensetzung der Dienstleister zur Datenerhebung. Neben dem GfK Consumer Panel nutzt der game jetzt auch die Dienstleister GfK POS Measurement, GfK Entertainment und App Annie. Die Änderung der Methodik soll vor allem im Digitalbereich verlässlichere Daten liefern. Um eine Vergleichbarkeit zum Vorjahr zu liefern wurde auch dieser Wert neu berechnet.

An der Grundtendenz der Marktentwicklung ändert die Veränderte Datenbasis freilich nichts. Wachstumstreiber ist und bleibt das Digitalgeschäft. Dort ging einzig der Umsatz des Segment Abonnements zurück. Allerdings sind wie in den Vorjahren die Abonnements für Dienste wie PlayStation Plus oder Xbox Game Pass in einem eigenen Segment herausgerechnet. Und das hat sich von 179 Millionen Euro 2017 auf 353 Millionen Euro quasi verdoppelt.

Den Löwenanteil des Marktes machen aber nach wie vor die In-Game-Käufe aus, die überwiegend durch Mobile Games generiert werden. Dieses Marktsegment stieg von 1,51 Milliarden Euro auf 1,95 Milliarden Euro; ein Plus von 28 Prozent. Betrachtet man den Markt ohne Hardware dann stellt dieses Segment deutlich mehr als die Hälfte des Umsatzkuchens.

Apropos Hardware: Hier musste der Markt 2018 einen Rückgang hinnehmen. Der Umsatz mit Konsolen-Hardware, Handhelds und Zubehör sank um acht Prozent auf 859 Millionen Euro.

Bleibt last but - noch - not least das Marktsegment Kauf. Es umfasst sowohl die physischen wie auch digitalen Verkäufe von Vollpreisspiele und stellt gewissermaßen den "klassischen" Spielemarkt dar. Hier ist der Trend weiter rückläufig. Der Umsatz sank von 1,19 Milliarden Euro 2017 auf nur noch 1,08 Milliarden Euro.

"Der Gamesmarkt ist auch 2018 in Deutschland stark gewachsen und hat damit abermals seine Sonderstellung unter den Medien- und Kulturmärkten unterstrichen", kommentiert game-Geschäftsführer Felix Falk. "Ein genauer Blick auf den Gamesmarkt zeigt, dass aus der großen Innovationsfähigkeit der Branche auch eine hohe Dynamik in den Teilmärkten folgt: Der einfache Zugang zu Computer- und Videospielen, ob in einem Abonnement- und Cloud-Dienst oder als Free-to-Play-Titel, spielt eine immer wichtigere Rolle. Auch die Unterstützung einzelner Titel über mehrere Jahre hinweg, deren Weiterentwicklung häufig über In-Game-Käufe finanziert wird, hat an Bedeutung weiter zugenommen."

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Written by

Stephan Steininger
Stephan Steininger is Director of Operations and Editor-in-Chief of GamesMarket. As part of the magazine since its inception in 2001, he knows the GSA games industry by heart.