Auf den Tag genau vor fünf Jahren hob die deutsche Gamesbranche den game - Verband der deutschen Games-Branche durch eine Fusion der beiden bestehenden Verbände aus der Taufe. Es war der richtige Schritt, doch er war damals keineswegs so selbstverständlich, wie man heute meinen mag.

Keine Frage, im Nachhinein ist man immer schlauer. Das trifft auch auf den game - Verband der deutschen Games-Branche zu. Niemand würde aus heutiger Sicht bezweifeln, dass die Fusion, die auf den Tag genau vor fünf Jahren, am 29. Januar 2018, stattfand, die richtige Entscheidung war. Die Erfolgsbilanz des jungen, gefühlt omnipräsenten Verbands ist beeindruckend.

Das wichtigste Projekt, die Bundesförderung, wurde bereits im Gründungsjahr Wirklichkeit, auch wenn die natürlich nicht voll und ganz und schon gar nicht exklusiv auf das "Konto" des game geht. Der Weg war auch schon durch die Vorgängerverbände bereitet worden. Auch ist es gar nicht so unwahrscheinlich, dass die Bundesrepublik auch ohne Games-Lobbyisten das Thema eines Tages aufgegriffen hätten. Schließlich waren Förderungen zuvor schon in Frankreich und Großbritannien aufgesetzt worden. Doch zweifelsohne wäre der Weg dorthin ohne game länger, beschwerlicher und mit zahlreichen Steinen gesäumt.

Doch der Start der Förderung ist ja nur ein Erfolg von vielen. Das Verstetigen der Förderung ist ein ungleich größerer Erfolg, wenn man sich vor Augen führt, dass der damalige Bundesverkehrsminister Andreas Scheuer von der Union die Förderung kurzerhand aus seiner Haushaltsplanung strich oder wenn man sich an den 2022 verhängten Antragsstopp erinnert.

Ein weiterer ganz wichtiger Erfolg des game ist die erfolgreiche Regionalisierung der Lobbyarbeit. Dort, wo die Branche auf Landesebene bereits vernetzt war, kooperiert der Verband mit den bestehenden Vereinen und Netzwerken, und dort wo Strukturen fehlten, baute der game eigene Netzwerke auf. Auf diese Weise finden die Belange der Branche eben nicht nur in Berlin Gehör, sondern von Kiel bis Stuttgart und können auf Landesebene berücksichtigt werden. Das ist gerade für kleine Studios ungemein wichtig.

Erstaunlich ist die Bilanz des game auch beim Thema Branchenmesse. Dass die gamescom wie alle Events während der Pandemie gelitten hat, ist unbestritten. Und doch ist sie weit besser durch diese schwierige Zeit gekommen als beispielsweise die E3, bei dem man den Eindruck hat, der US-Verband hat sie während Corona in einer Schublade weggepackt und beginnt erst jetzt damit, sich Gedanken zu machen, wie Branchenevents nach Pandemie und mit gestiegenem Bewusstsein für Nachhaltigkeit aussehen müssen.

Geht man noch tiefer ins Detail, ließe sich diese Liste wohl beliebig fortsetzen, auch wenn es natürlich Punkte gibt, bei denen man noch nicht das Ziel erreicht hat. Beim E-Sport zum Beispiel, dessen Gemeinnützigkeit trotz entsprechender Vereinbarungen in schon zwei Koalitionsverträgen immer noch nicht anerkannt ist. Andererseits bräuchte es ja keinen game mehr, wenn man alle Ziele bereits abgehakt hätte. Und so spielt der Verband die Kommunikationsklaviatur weiter hoch und runter. Sei es durch regelmäßige Markt- und Umfragedaten, durch die monatlich verliehenen Sales-Awards oder durch neue Formate wie der Twitch-Stream #gamechanger, es vergeht kaum eine Woche, in welcher man nichts vom Verband oder seinen Institutionen und Töchtern hört, zu denen neben der USK und der Stiftung Digitale Spielekultur auch die devcom gehört.

Man kann Felix Falk und seinem Team also nur dazu gratulieren, was sie in den vergangenen fünf Jahren aufgebaut und abgeliefert haben. Sie haben das in sie gesetzte Vertrauen nicht enttäuscht. Denn eines darf man bei all den Erfolgen auch nicht vergessen, wäre die Fusion 2018 ein zweites Mal gescheitert, hätte dies den Interessen der deutschen Gamesbranche wohl irreparablen Schaden zugefügt.

Dass Fusionspläne scheitern können, hatte sich ja 2014 gezeigt, als der BIU die erste geplante Fusion abblies, und zwar zwei Jahre, nachdem die Vorstände beider Verbände die Pläne für einen Zusammenschluss auf den Tisch gelegt hatten. Es stimmt natürlich, dass die Voraussetzungen damals andere waren. Mitglieder fühlten sich überrumpelt, die Verantwortlichen misstrauten sich teilweise und Felix Falk war zwar damals schon das verbindende Element zwischen BIU und G.A.M.E., aber er war dies als Geschäftsführer der gemeinsamen Tochter USK. Erst als Falk zum BIU-GF ernannt wurde, ließ sich erahnen, dass ein zweiter Anlauf eines Zusammenschlusses bevorstand, der auch gelingen könnte,

Schlussendlich trug die gescheiterte Fusion aber wohl ebenso wie der jahrelange Zwist zwischen den Verbänden dazu bei, dass sich die Branche in Deutschland letztlich doch auf die gemeinsamen Ziele fokussierte und 2018 den game gründete. Ihr gelang damit etwas, was in anderen Märkte bis heute nicht klappte. In UK beispielsweise ziehen nach wie vor UKIE und TIGA nur partiell am gleichen Strang.

Apropos: Wer tiefer in den Zwist zwischen BIU und G.A.M.E. einsteigen will, empfehle ich einen GamesMarkt-Artikel, der ebenfalls vor fünf Jahren am 29.1. 2018 erschien. Der Titel "Verbandsfusion - Ein letzter Blick zurück".

GamesMarkt ist seit Gründung des game Mitglied im Verband.

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Written by

Stephan Steininger
Stephan is Editor in Chief